2.COORDINATE上でのパーツの組み立て
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「動く漫画メイキング講座」
第2回 COORDINATE上でのパーツの組み立て
使用したバージョン:CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.4、CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.4
[1]はじめに
[2]fbxファイルの読み込みとボーンマッピング
[3]顔の表情テクスチャを読み込む
[4]物理設定をつける
[1]はじめに
動く漫画メイキング講座第2回です。
CLIP STUDIOでなにか面白いことができないかと考え、CLIP STUDIO ACTIONやPAINTの機能をつかって「動く漫画」というものを作ってみました。
「動く漫画」の第一話です。
http://isi-game.com/?p=192
前回は、blenderを使ってfbxファイルを出力するところを実践してみました。今回は、blenderで出力したfbxファイルからCOORDINATEでモデルを組み立ててみましょう。
詳しいCOORDINATEの使い方は、CLIP STUDIO COORDINATE 使い方講座を参考にしてください。
自分もこの使い方講座を参考にしながら、日々作業をしています。
では、前回出力したfbxファイルを組み立てていきましょう。
今回講座で使うサンプルデータを、事前にダウンロードして解凍しておいてください。
fbxファイルの読み込み時にテクスチャファイルとの位置関係が変わるとCOORDINATE上でテクスチャの再設定が必要になるため、解凍したままのフォルダ構成でご利用ください。
※サンプルデータについて
サンプルデータは、この講座のレッスンのためだけに使用してください。
商用利用、非商用利用、転載、再配布、改変しての利用などは禁止です。
[2]fbxファイルの読み込みとボーンマッピング
(1)まずはボディを読み込みます。
[ボディ]タブを選択し、[+](追加)ボタンで「body.fbx」を選択して読み込みます。テクスチャが読み込まれなかった場合、前回の記事を参照してテクスチャを再設定してください。このような感じで読み込まれます。
ここでは、顔や髪の毛が分離されていて、読み込まれていないことが確認できます。
(2)ボディだけが読み込まれたところで、「ボーンマッピング」をしましょう。
[ボディ]パレットの[標準ボーンマッピング]ボタンをクリックします。
Blender作った骨構造はセルシスが推奨する「標準ボーン」ではないので、このままではモーションが正しく適応されません。そこで、人型であると認識させるために、「ボーンマッピング」が必要になります。
(3)最初に腕の角度を合わせる設定が出てきますが、サンプルデータは元々腕が横に開いた状態なので、変更は不要です。右上の[次へ]ボタンをクリックします。
(4)ボーン選択の項目で、それぞれの骨を選択していきます。
ダイアログの説明に従って、スクリーンショットに書いてある数字の順番通りに右クリックで各ボーンを選択してください。
(5)すべて選択したら、右上の[終了]ボタンをクリックします。これでボーンマッピングが完了しました。
(6)次は、顔(フェイスパーツ)を読み込みます。
[フェイス]タブのの[+(追加)]ボタンをクリックして、「kao.fbx」ファイルを読み込みます。
顔が読み込まれ、自動的にアタッチされます。
(7)次に、髪の毛(ヘアパーツ)を読み込みます。
[ヘア]パレットの[+(追加)]ボタンをクリックして「Kami.fbx」を読み込みます。
どうですか、うまく合いましたか?うまく調整できれば、これでfbxの読み込みはおわりです。手足を動かしてうまく動くか確認してみてください。
[3]顔の表情テクスチャを読み込む
解凍したサンプルフォルダのなかにテクスチャデータ「MeguKaoPsd.psd」があります。
[フェイス]パレット→[読み込み]ボタンをクリックしてこれを読み込みます。
読み込まれましたか?
サムネイルはありませんが、各表情アイコンをクリックして口の形や表情が変わるか確認してみてください。
CLIP STUDIO PAINTを使ってサンプルの「MeguKaoPsd.psd」の内容を描き換えれば、自分の好きな表情が作れますよ。
[4]物理設定をつける
この後、髪や服の揺れなどの「物理設定」をつけていきます。
これらの講座を参考に物理設定をつけてみてください。筆者も物理設定する際には、毎回ここを参考につけています。
スカート設定についてはこちらをご覧ください。
/clip_site/howto/library/page/view/clipstudiocoordinate_002_001_002
その他の物理設定についてはこちら
/clip_site/howto/library/series/view/clipstudiocoordinate_001
今回は筆者なりに物理設定をつけた「c2fc」データを用意しました。
サンプルフォルダ内の「megu.c2fc」を、物理設定をつける際の参考にしてください。
スカートの設定
独立したスカートではなく服の裾に、スカート揺れの設定をしますので、[スカート設定]ボタンをクリックして、服のマテリアルだけを選択状態にします。
服以外のマテリアルのチェックを外していくと、このように服だけが表示されます。
下図のような感じになるようにスカートと剛体を調整します。注意点として、スカート揺れる部分はHipの骨についているので、体の上のほうまでスカートに含めてしまうと、背骨のウエイトが無視されてしまいます。
スカートを入れた状態で胴体がうまく曲がるか確認しましょう。
髪の物理設定
「megu.c2fc」で物理設定をつけている部分について説明します。
今回は、ボディ全体に設定をつけるボタンは使用せず、一つ一つボーンを選択して必要な部分だけに物理設定をしました。
(1)まず物理設定をつける対象のボディやヘアパーツをかならず選択してください。
(2)前髪が7本あるので、その根本にそれぞれ剛体をつけています。
揺れる部分に剛体の物理演算とジョイントをそれぞれ設定しています。
(3)同様にサイドのひもと三つ編みの部分にも設定してください。
(4)次に、三つ編みの揺れがボディを突き抜けないように、ボディの剛体を設定します。アクセサリで髪の毛を選択したのと同様に、[ボディ]タブにかえて編集対象のボディパーツを選択します。ボディはヒップと背骨2か所と二の腕に剛体をつけています。
それぞれの剛体やジョイントの数値などの設定は、サンプルデータのボーンを選択して[物理設定]パレットで確認してください。
次回はCLIP STUDIO ACTIONを使ってモーションをつけていきます。
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