[3]物理設定 2

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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剛体のグループ分け

既にジョイントと剛体が自動的に追加されていますので、モデルの形状に合わせた剛体、ジョイントの調整をおこなうことができます。その作業に入る前に、モデルの形状を大まかに確認し、衝突判定を行うグループを決定していきます。


 

POINT [ステージ]ウィンドウ内の視点の操作に関して

視点の上下左右の移動

[マウスホイール]+[マウス操作]


視点の前後の移動

キャラクターの領域外で [右クリック]+[マウス操作]


視点の回転

キャラクターの領域外で [クリック]+[マウス操作]


 

このモデルでは、主に下図、モデルのベースとなる「赤色の領域のパーツ」と、後ろ髪に あたる「青色の領域のパーツ」、背中にあるリボンの「水色の領域のパーツ」、スカートにあたる「黄色の領域のパーツ」が、お互いに接触した場合を想定して剛体のグループと 非衝突グループを決定していく必要があります。

後の工程となりますが、各パーツの剛体の設定時にグループ番号を下記のように割り当てていきます。
「赤色の領域のパーツ」は、グループ番号「1」「2」「4」「5」「6」
「青色の領域のパーツ」は、グループ番号「8」
「水色の領域のパーツ」は、グループ番号「10」
「黄色の領域のパーツ」は、グループ番号「7」


 

POINT 剛体のグループと非衝突グループに関して

剛体のグループと非衝突グループを決定する場合、スカートのように複数のグループに挟み込まれる剛体のグループの設定には、特に注意が必要です。
モデルの形状や、CLIP STUDIO ACTIONにてモデルに適用するキャラクターモーションにもよりますが、スカートなどは脚のグループの剛体や、手、髪のグループの剛体、体のベースとなる腰や股にあるグループの剛体に挟まれる形となり、初期設定のまま物理演算をおこなうと複雑な衝突判定の影響を受けることとなります。


複数のグループの影響を厳密に制御することは難しいので、スカートなどは脚のグループのみ衝突判定を有効にし、それ以外のグループは非衝突判定 グループに設定するなど、モデルの形状やキャラクターモーションに合わせ柔軟にグループ設定をしていくことが重要です。

 

コメント
翠河 2014/03/31 19:29
勉強になります
博龍 2013/08/24 05:21
参考にさせていただきます