[4]物理設定 3

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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下図、「赤色の領域のパーツ」の剛体を調整していきます。




1.モデルのベース部分の剛体の調整
2.グループの変更



1.モデルのベース部分の剛体の調整

モデルのベース部分のボーンを選択して、剛体を調整していきます。

(1)モデルのベース部分で調整が必要な剛体は、下図、赤枠内の剛体となります。
※両足 腿の剛体の調整は、スカートの剛体を設定する段階で、合わせて調整します。


(2) (1)の剛体を選択して調整するには、その剛体に対応する下図のボーンをそれぞれ選択する必要があります。1つの剛体に対して複数のボーンが関係付けされているものもありますので、そのような場合は、対応しているどのボーンを選択しても問題ありません。
ボーンを選択しにくい場合は、 [上部メニュー]→[シーン]→[物理オブジェクト]のチェックを OFFにした後にボーンを選択し、再度[物理オブジェクト]のチェックをONにして、剛体を表示しながら調整を行います。


 

POINT ボーン、剛体、ジョイントの名称に関して

■ボーンの名称

ボーンの名称は、ボーンを選択した上で[ボーン設定]パレット内の[ボーン名]で確認する事ができます。


■剛体の名称

剛体の名称は、対応するボーンを選択した上で[物理設定]パレット内の[剛体]で確認する事ができます。


■ジョイントの名称

ジョイントの名称は、対応するボーンを選択した上で[物理設定]パレット内の[ジョイント]で確認する事ができます。ジョイントが複数存在する場合は、名称部分をプルダウンにて選択することができ、選択されたジョイントの表示が赤に変化します。


 

(3)まず、ボーン[neck_bb_][rightshoulder_bb_][leftshoulder_bb_]のどれかを選択して剛体[spine2_bb_]を調整していきます。


(4)ボーン[neck_bb_][rightshoulder_bb_][leftshoulder_bb_]が正しく選択されていれば、下図のようにステージ内の剛体[spine2_bb_]が選択状態となり、赤く表示されます。


(5)[物理設定]パレット内の剛体名が[spine2_bb_]であることを確認した後、パネル内の数値を下図、赤枠内のように変更します。


 

POINT パレット内の数値の微調整に関して

スライダー横にある上下の▲ボタンをクリックすると、数値の細かい調整をおこなうことができます。


 

(6)剛体[spine2_bb_]の位置、サイズ調整が完了しました。
剛体を上半身のパーツを囲い込むように、若干大きめに作成したことで、他の剛体と接触した場合でもパーツ同士がめり込まないようになります。



(7)次にボーン[spine2_bb_][c003a_Lbeltribbon][c003a_Rbeltribbon]のどれかを選択して剛体[spine1_bb_]を調整していきます。


(8)[物理設定]パレット内の剛体名が[spine1_bb_]であることを確認した後、パネル内の数値を下図、赤枠内のように変更します。


(9)剛体[spine1_bb_]の位置、サイズ調整が完了しました。
剛体[spine2_bb_]と同様に剛体を上半身のパーツを囲い込むように、若干大きめに作成したことで、他の剛体と接触した場合でもパーツ同士がめり込まないようになります。



(10)次にボーン[c003_skit_01][c003_skit_04][c003_skit_07][c003_skit_10][c003_skit_13][c003_skit_16] [c003_skit_19][c003_skit_22][hips_end_bb_]のどれかを選択して、剛体[hips_bb_]を調整していきます。


(11)[物理設定]パレット内の剛体名が[hips_bb_]であることを確認した後、パネル内の数値を下図、赤枠内のように変更します。


(12)剛体[spine1_bb_]の位置、サイズ調整が完了しました。
剛体[spine1_bb_]をスカートの中に配置することによって、スカートが太もも、腰部分にめり込んでいくことを防ぎます。



  

2.グループの変更

腕と手の部分の剛体のグループが「2」と「3」にわかれていますが、スカート、髪との衝突判定や非衝突グループの指定をわかりやすくするために、今回はグループを「2」に統一していきます。


(1)キャラクターの左手、手のひら部分のボーン[lefthandindex1_bb_][lefthandmiddle1_bb_][lefthandring1_bb_][lefthandpinky1_bb_]のどれかを選択して、剛体[lefthand_bb_]を選択状態にします。


(2)[物理設定]パレット内の剛体名が[lefthand_bb_]であることを確認した後、パネル内の設定を下図、赤枠内のように変更します。
手や腕と、髪の衝突判定は有効にする予定ですが、手や腕と、スカートの衝突判定は無効にする予定なので[非衝突グループ]で、スカートの剛体のグループ番号になる「7」のボックスにチェックを入れて、衝突判定を無効にしておきます。


(2)キャラクター左手、前腕と上腕部分の剛体のグループ番号になる「2」となっていますが、スカートとの衝突判定を無効にする予定なので、[非衝突グループ]内のチェックを変更していきます。 左手前腕部分のボーン[lefthand_bb_]を選択します。


(3)[物理設定]パレット内の剛体名が[leftforearm_bb_]であることを確認した後、パネル内の設定を下図、赤枠内のように変更します。
手の剛体[lefthand_bb_]と同様に、[非衝突グループ]で、スカートの剛体のグループ番号になる「7」のボックスにチェックを入れて、衝突判定を無効にしておきます。


(4)続いて、左手上腕部分のボーン[leftforearm_bb_]を選択します。


(5)[物理設定]パレット内の剛体名が[leftarm_bb_]であることを確認した後、パネル内の設定を下図、赤枠内のように変更します。
前腕と同様に、[非衝突グループ]で、スカートの剛体のグループ番号になる「7」のボックスにチェックを入れて衝突判定を無効にしておきます。


(6)左手の設定が完了しましたので、同様の工程で右手の[グループ][非衝突グループ]の設定を変更します。


  
コメント
翠河 2014/03/31 19:29
勉強になります
博龍 2013/08/24 05:23
細かくてわかりづらいですがありがとうございます