[7]物理設定 6

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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両腿の剛体を調整していきます。




1.腿の剛体の調整
2.物理設定の確認



1.腿の剛体の調整

スカートの設定が完了しましたので、スカートと衝突する両腿の剛体の調整を行っていきます。


両腿の剛体の確認

両腿の剛体の調整を行う前に、両腿の剛体とスカートの剛体の位置、サイズなどを確認していきます。
正面から、両腿の剛体を確認していきます。下図、Aは「腿の剛体の高さ」、Bは「腿のボーンの長さ」です。この状態のまま物理演算を有効にしてしまうと、足の動きに合わせて必要以上にスカートの形が変形したり、スカート側の剛体が腿の剛体にめり込んだりしてしまいますのでAの「腿の剛体の高さ」を修正する必要があります。


側面から、両腿の剛体を確認していきます。
腿の剛体が腿を囲い切れていない上に、スカートの剛体との間に若干のスペースがあります。 腿の剛体の幅を修正するなど調整が必要です。


左腿の剛体の調整

左腿の剛体の調整をおこなっていきます。

(1)キャラクター左腿のボーン[leftleg_bb_]を選択して、剛体[leftupleg_bb_]の調整をおこないます。


(2)[物理設定]パレット内の剛体[leftupleg_bb_]を下図のように設定していきます。
※変更を行った箇所は下図、赤枠内となります。


(3) 左腿のボーン[leftleg_bb_]のセットである剛体[leftupleg_bb_]の調整が完了しました。


右腿の剛体の調整

右腿の剛体の調整をおこなっていきます。

(1)キャラクター右腿のボーン[rightleg_bb_]を選択して、剛体[rightupleg_bb_]の調整をおこないます。


(2)[物理設定]パレット内の剛体[rightupleg_bb_]を下図のように設定していきます。
※変更を行った箇所は下図、赤枠内となります。


(3) 左腿のボーン[rightleg_bb_]のセットである剛体[rightupleg_bb_]の調整が完了しました。


  

2.物理設定の確認

スカートの物理設定が完了したので、物理演算を有効にして動きを確認します。

(1)[上部メニュー]の[シーン]から[詳細設定]→[物理演算]→[常に物理演算]を選択します。


(2)腿のボーンを選択して、赤く表示されている剛体の領域内でマウスを左右にドラッグします。腿の動きに合わせ、スカートが揺れますので、スカートの動きや足の突き抜けがおこらないかを確認します。
※モデルに適用するキャラクターモーションが決定しているのであれば、この段階でCLIP STUDIO ACTIONに物理設定されたモデルデータを読み込み、キャラクターモーションを適用して確認するようにすると、効率よく調整できます。


(3)動きに問題がなければ、[上部メニュー]の[シーン]から[詳細設定]→[物理演算]→[物理演算しない]を選択して 物理演算を無効にした後、[上部メニュー]→[ポーズ]から[初期ポーズに戻す]を選択し、ボーンを物理演算適用前の 初期位置へ戻していきます。 動きに問題がある場合は、 2.剛体とジョイントの調整 に戻り、剛体、ジョイントの設定を再度確認します。


 

POINT スカートでの足の突き抜けに関して

キャラクターモーションを適用した段階で、スカートから足が突き抜けてしまうことがあります。 そのような場合は、スカートの縦方向だけでなく、横方向にジョイントを追加することで スカートから足の突き抜けにくいモデルを作成することができます。 今回のモデルのスカートを例に対処法を解説いたします。 足を上げた時にスカートから足が突き抜けやすいのは、ボーンに対応した剛体が 存在しない部分、下図、黄色の領域となります。


スカートの剛体の横幅を長くしたとしてもジョイントの自由度によって腿の剛体の横をすり抜けてしまう場合などがそれにあたります。


このような場合は、スカートの横方向にもジョイントを追加していきます。現状のボーン、剛体、ジョイントは下図のようになっています。


この状態のスカートに、横方向のジョイントを追加していきます。


例として、下図、Aのジョイントを追加していきます。



ボーン[c003_skirt_029]のセットとなる剛体は、剛体[c003_skirt_03]となり、ボーン[c003_skirt_031]の対応するセットとなる剛体は、剛体[c003_skirt_06]となります。今回は、剛体[c003_skirt_03]側にジョイントを追加して2つ剛体が重なる位置Aへ、剛体[c003_skirt_03]と剛体[c003_skirt_06]を結び付けるジョイントを追加します。


キャラクター前面にあるスカートのボーン[c003_skirt_029]を選択して[物理設定]パレット内の[ジョイント]から[ジョイントの追加]ボタンをクリックします。



ステージ上の表示では確認しにくいですが、ジョイント[c003_skirt_03]と同位置にジョイント[c003_skirt_03_1]が追加されました。


追加により複数に増えたジョイントを選択する場合、ジョイント名の横の[▲]をクリックして該当のジョイント名を選択します。


[物理設定]パレット内のジョイント名が、[c003_skirt_03_1]であることを確認した後、ジョイントの設定を下図のように変更していきます。ジョイントの各項目の数値の入力に関しては、スライダー横の上下[▲]をクリックすることで値の微調整をおこなうことが可能です。


剛体[c003_skirt_03]と剛体[c003_skirt_06]を結び付けるジョイント[c003_skirt_03_1]の追加が完了しました。


このように横方向へジョイントを追加することで、足の突き抜けを防止したり、ロングスカートの質感を表現したりすることも可能になります。ジョイントを無駄に追加しすぎると、材質の表現として設定の管理が難しくなりますので、その他の設定とのバランスを考慮しながら適用するキャラクターモーションなどに合わせ、徐々にジョイントを追加していきます。

 

  
コメント
翠河 2014/03/31 19:28
勉強になります
博龍 2013/08/24 05:22
ちょっと難しくてわかりづらいですが何度も読み返してみます