第3回 迷えるクリエイターよ、キャラクターは起っているか!?
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[1]キャラクターボックスを創ろう!
[2]漫画の三大要素「構成・構図・消去」
[3]セリフの力を磨こう
[4]最初の難関・編集者を突破するために
[5]おわりに
さて、僕の「キャラクターマン講座を体験してみよう」も3回目。とりあえずの最終回です。
前回と同様、今回も漫画で最も重要な要素であり、ヒットの鍵である《キャラクター》の創り方、動かし方、活かし方をおさらいしてみましょう。
[1]キャラクターボックスを創ろう!
前回、キャラクターをプロファイリングする、ということについて話しました。その際に《キャラクターボックス》という言葉を出しましたが、「キャラクターボックスって何だろう?」と思った人もいるかもしれませんので、詳しく説明してみましょう。
キャラクターボックスというのは、キャラクターに限らず、ネタになりそうなこと、作品に使えそうなことを入れておく《箱》です。
自分の中で育ってきたキャラクターのこと、その容姿や履歴書などもそうですし、作品で使えそうな面白い体験、「へえ、なるほど」と思ったこと、本を読んでいて感動した言葉。
それに《感覚》《雰囲気》《感じ》など、言葉でうまく表せないことも、その瞬間を思い出すためのキーワードをメモしたり、工夫すれば、後で思い出すことも出来ます。
とにかく、使えそうなことは何でもメモしたら、キャラクターボックスに入れておきます。
実際に箱に入れていてもいいですし、ノートでもいいです。パソコンの中でもいいです。
この時、注意したいのは情報のありかを分散してしまわないこと。
かならず一か所に集約して、後々で辿れるようにしましょう。
キャラクターを創る時、何かないかなと思ったら、キャラクターボックスの中から、そのヒントになりそうなことを取り出すのです。
キャラクターボックスには、どんなことでも入れておきましょう。広く世の中のことに興味を持ち、アンテナを張り、それを作品に活かせるように準備をしておきましょう。
[2]漫画の三大要素「構成・構図・消去」
これまで、漫画で一番大切な要素は《キャラクター》だと何度も言いました。もちろん、これは漫画だけでなく、アニメ・ゲーム・小説・CM・ドラマなど、エンタテインメントで通用する大原則です。
では、漫画だけに限った場合、キャラクターの次に大切な要素とはなんでしょうか。
僕は劇画村塾の頃から「漫画における3大要素」として《構成・構図・消去》というのを教えてきました。
《構成》……キャラクターで読者の心を動かす
《構成》とは、簡単にいえば《コマ割り》のこと。漫画の下描き。コンテ、ネームなどといいますね。
もともとネームといえば、漫画のフキダシの中の文章だけをいいましたが、下描き・コンテのことをも指すようになりました。
要するに作品の設計図です。決められたページ数の中で、どのようにページを配分し、それぞれのページで、どのようにコマを割っていくのか、ということです。
前回も言いましたが、構成すなわち、漫画としての設計図がしっかり出来ていないと、いくら画力が素晴らしくても、その作品は「画は上手いけど面白くない漫画」になってしまいます。
まず、作品全体の構成についてですが、僕は講義では、黒板に《構成の方程式》という図型を描いて、その図に合わせてページ配分をし、キャラクターを動かしていきなさいと言っています。
その図は、漫画の設計図を描くための見本のようなものであり、言い方を替えれば、読者の心を意のままに操るための、魔法の図であるともいえます。
門下生たちは、耳にタコができるぐらい同じ話を聞いているので、僕が黒板にこの図を描き始めると「またか」という顔をするのですが、文章では完全に伝えきれないので、これは授業を受けた人だけの秘伝ということにしておきます。
要点だけを言いますと、例えば、32ページの作品なら、冒頭の7ページまでにキャラクターを起てる。
ここまでで、読者に主人公のキャラクターを強く印象づけて好きにならせ、感情移入をさせてしまう。
そのための《キャラクターの起て方》のテクニックもたくさんありますが、これも今回は割愛します。
その後、読者をドキドキワクワクさせ、興奮させたり、驚かせたりして、感情ホルモンを分泌させながら、いくつかの事件を起こして盛り上げてゆく。
そして、ラスト前のクライマックスで二つのキャラクターがぶつかりあって決着をつけ、ラスト1、2ページで余韻を残して作品を締める。
ラストに《遊び》を持たせて「キャラクターのその後知りたい」、あるいは「この作者の次の作品を読みたい」と思わせるようにするわけです。
同様に、ページ内の構成も「次のページをめくらせる」ようにつくっていかねばなりません。
そのためには1ページではなく、その《見開き》の2ページで構成し、その見開きの中で、ヤマ場のコマ、ポイントとなるコマを見開きの中に置きながら構成していきましょう。
「ここを見て欲しい」というポイントは多すぎても少なすぎてもいけません。
僕は昔から《構成の三角型》というのを教えています。
見開きの中のポイントのコマ三つを、バン!バン!バン!と大きな三角形の頂点になるように配置すると、ポイントのコマが近づきすぎず、離れすぎず、緩急のメリハリの効いた構成になります。
見開きの中のポイントのコマは、別に3つじゃなきゃダメだいうわけではありませんが、通常は3つぐらいがバランスがいいと思います。
読者にページをめくらせるためには、「次はどうなるのだろう」という《ヒキ》、たとえば《謎》や《驚き》で興味を惹きつける必要があります。
ページをめくらせるヒキ、連載で次の号を買わせるための毎回のヒキ、単行本の各巻の最後になる話にも大きなヒキ。さらには物語全体にかかる大きな謎をいれていく。
作者は、読者をジェットコースターに乗っけて、楽しませたり、感動させたり、怖いと思わせたり、一瞬安心させたり、そのあとに奈落に落としたり……そうやってキャラに共感させてゆく。
ページをめくって早く続きが読みたいと思わせ、終わりが近づいてきたら、キャラと別れるのは寂しいと思わせないといけない。
常に、キャラクターを動かすことによって、読者の心をどのように動かし、どういうホルモンを分泌させるのかというのを意識しながら、作品を創っていくのです。
他にも、読者の心をつかんでいくためのコツはたくさんありますが、ここでは割愛します。
《構図》……わかりやすく、メリハリを
構図とは「コマの中の画」のことです。
初心者の中には、やたらとアップばかりが続いたり、似た構図のコマが続いたりする人が多いのですが、同じような構図が続くと、読者は疲れます。どこが重要なコマなのかが、わからないからです。
構成のところでも言いましたが、本当に見せたい《決めゴマ》と、そうでないコマのメリハリがついているかも大事なことです。
読者を混乱させるようなキャラの立ち位置の変更(無駄な切り返し)をしてはいけません。
また、昔から僕はキャラクターの頭を切るなと言っていました。
誰の目だか口だかわからないような顔のアップも多用してはなりません。
意図せず読者を混乱させたり、圧迫したり、不安に陥れるような画になっていないか。ちゃんと読者に伝わるように描けているか。
構成と同様ですが、構図も「わかりやすさ」が第一です。
何度もページを戻って確かめたりしなくてはいけないようでは、読者が現実に戻ってしまい、覚めてしまいます。
《消去》……要らない時間を削り取る
そして《消去》とは、漫画のテンポのこと。言い換えれば「何を描いて、何を描かないか」ということです。
戦前の漫画では、キャラクターがトコトコ歩いて、目的地に向かうところを何コマも使って描いていました。
でも、今の漫画でそれをやってはいけませんね。
僕が教室で「みなさん、僕は明日、香港に行きます」と言って、次のコマではバーン、と翌日、僕が香港のレストランで食事をしている場面になっている。それでいいんです。
家に帰って、寝て起きて、歯を磨いて、カバンを持って空港に行って飛行機に乗って……というところは描く必要がない。
ある場面でタバコを持っていたキャラクターが、それを捨てるコマは、意味がなければ描かずに略していいし、逆に重要な意味があるなら描かなければならない、ということです。
漫画のコマとコマは、繋がっているように見えても、そのコマとコマの間には、時間の経過があります。
そのコマとコマの間に流れる時間、削り取られた時間が大きければ大きいほど、読者のイマジネーションの幅が大きく広がるのです。
[3]セリフの力を磨こう
「字画同一」を心がける
僕は漫画においては、《フキダシ》の中のセリフもまた《画》であると考え、それを「字画同一」という言葉で表しています。
漫画のセリフは「読む」ものではなく、パッ、パッ、パッとテンポよく、一瞬で画と一緒に「視(み)」て、次のコマに進めなければなりません。
一生懸命読まなくてはいけないような説明セリフ、実況セリフは、避けましょう。
文字に頼りすぎず、出来るだけ《画》で表し、《画》に語らせましょう。
読めない漢字や、わかりにくい文章表現も、読者のテンポを崩してしまいます。
これは編集者の仕事でもありますが、漫画家の段階で、読みにくい漢字にはルビを振るようにし、改行や、文字の区切り、ひらがな・カタカナと漢字のバランスにも気を使ったほうがよいでしょう。
読みにくい漫画は読者にとって、ストレスになります。
誰も、ストレスを感じるために漫画を読むわけではありませんから、読者のほとんどは、ストレスがたまったら、そこで読むのを止めてしまうでしょう。
フキダシも《画》である
キャラクターの言葉を乗せる《フキダシ》ですが、これにも細やかな気遣いをしてほしいと思います。
キャラクターの性格や、その時の感情、セリフの内容によって、フキダシの形は当然変わります。
フキダシとは、外界にはみ出したキャラクターの心です。心がイガイガしていれば、イガイガしたフキダシになるし、ホンワカしていれば、ホンワカしたフキダシになります。
フキダシの中の文字も、昔は漫画の書体といえば漢字がゴチック体、仮名がアンチック体というのが一般的でしたが、今日ではデジタルでいろいろな字体が使えますので、どのような字体があるのか、また、どのようなシチュエーションでどういう書体が使われているかを意識しておくとよいでしょう。
《受けゼリフ》を言わせない
先日、高橋留美子のインタビューを読んだら、「劇画村塾で習った『受けゼリフ』を言わせないという技法は、今でもとても役立っている」と言っていました。
とても重要なことなのに、最近の講義ではあまり教えてなかったなあと思い出しまして、さっそく講義で復活させることにしました。
「いい天気ですね」
「そうですね」
「ところでキミ、結婚したらしいね」
「はい。そうなんですよ」
現実には、よくある会話かもしれませんが、相手の意見に同意するだけのセリフは《受けゼリフ》といって、漫画では無駄なセリフ、誰にでも書ける、面白くないセリフです。
漫画を面白くしたいのであればこのような「受けゼリフを喋らせない」。
もちろん、それをわかった上で、演出として自覚的にやっている場合はいいのですが、無意識にやっているのであれば、気をつけましょう。
初心者のネームには、この《受けゼリフ》がやたらと出てきます。
フキダシは、口からはみ出したキャラクター心であり、セリフとはキャラクターの《内面世界》が、口の中から吐き出されたものです。
AというキャラクターのセリフにはAの世界があり、Bというキャラクターの中にはBの世界があります。
面白くしたいのであれば、Aのセリフに続くBのセリフは、Aのセリフに乗っからず、誰にも予想できない、真っ向から体当たりするセリフや、全く違う世界を提示するセリフにすれば、面白くなります。
つまらないセリフを吐くキャラクターは、つまらないキャラクターなのです。
主要なキャラクターである、主人公・ライバル・引き回し役をイエスマンにしてはいけません。
喧々囂々、侃々諤々、丁々発止。魅力的なキャラクターたちには、チャンバラ活劇のように、切れ味のあるセリフのバトルをさせましょう。
「れんまん!」に見る《受けゼリフ》の弱さ
この夏にNHKで放送された漫画バトル「れんまん!」における、島本和彦君と藤田和日郎君の勝負は、《キャラクターの起て方》の見本のような戦いでした。
「れんまん!」は一コマずつ漫画を描いていって、一枚の漫画を完成させるという漫画バトルの競技です。
「れんまん!」は、基本的には先手の方が有利です。最初の1コマめでキャラクターを登場させ、世界観や物語の方向性(世界線)を設定できます。
後手の漫画家が勝つためには、先手の構築しようとした世界観、物語の方向性を「ぶっ壊す」ようにして、自分の世界を創りあげればいいわけですね。
いわばストーリーライン、あるいは《世界線》の取り合いだといえます。
ところが、先手を取った藤田君が創ったストーリーラインを、後手の島本君が《受けゼリフ》で受け(承け)てしまい、藤田君の支配する世界に乗ってしまったんですね。
その後も、勝利するためにはチャンスはいくらでもありましたが、最後まで藤田君にハンドリングされてしまった格好です。
「れんまん!」は《変則的な4コマ漫画》ですから、あの競技で勝つには、オセロゲームで四隅を取るがごとくに、4コマ漫画の《起》《承》《転》《結》になるコマをなるだけ多く描き《世界線》を確保していけばいいんです。
他の試合で勝利した漫画家は、いずれも《転》で《大ゴマ》を使ってラストへの物語の流れを確保し、《結》で魅力的なセリフ、オチの効いたセリフで、その世界を締めています。
この島本・藤田戦の漫画は、一つの漫画としてもうまくできています。
最初に《悪》を出し、キーポイントである女性を出し、ラストにつながる展開を大ゴマで描き、印象的なラストになっている。
どちらがポイントとなるコマを描き、物語の流れを支配していたかで勝負は決まります。
また、「れんまん!」の他の対戦結果も、比較しながら考察すると非常に参考になると思います。
NHKの「れんまん!」のサイトからこれまでの作品がダウンロードできますので、ご覧になって下さい。
《遠い言葉》と《近い言葉》
面白いセリフを喋らせるには、どうすればいいのでしょうか。
そこで役に立ってくるのが、冒頭に話した、《キャラクターボックス》です。セリフに詰まったら、キャラクターボックスに手を突っ込んでみる。面白かったこと、感動したこと、驚いたことなどが入っているはずですから、そこから使えそうな言葉を出してくることです。
アイデアとは組み合わせであるといわれますが、大事なのは、創作する時、何と何を組み合わせるか、ということです。
美味しい料理は、海の幸、山の幸、肉、野菜、穀物、海藻、調味料……いろんな場所でとれる、いろんな食材を組み合わせ、手を加え、調味することで、絶妙な味を作り出します。
もともと縁もゆかりもない土地の食材同士が素晴らしい味のハーモニーを創りだすのですから、考えてみれば、不思議なものです。
創作も同じで、ヒットしている漫画などから、面白いと思ったものいくつかを、ただそのまま持ってきただけでは、単なるパクリになってしまいます。
そんな時は、料理のように、まったく違うところからとれた素材を、組み合わせるのです。
フキダシの中を埋める言葉に迷った時、アイデアに詰まったときは、《遠い言葉》と《近い言葉》をくっつけてみましょう。
《遠い言葉》とは、悠久の昔やはるかな未来の時代、あるいは国家とか、地球とか、宇宙、異世界といった、とてつもなく大きな、マクロなスケールの言葉。
《近い言葉》とは、現代や自分の生きた過去や近い未来といった近い時代の言葉、あるいは自分の心や感覚、家族や友だちといった近い人間関係。いわば、ミクロなスケールの社会の言葉。
《近い言葉》は自分が身をもって体験し・実感したことからくる《日常》の言葉が中心になるでしょうし、《遠い言葉》は読書やテレビ・映画・ニュースなどのメディアから得た《非日常》な知識が中心になるでしょう。
《遠い言葉》と《近い言葉》。
《日常》と《非日常》。
その2つの言葉、2つの世界をくっつけてみると面白い科学反応が起きます。
これは、セリフだけでなく、アイデアを発想する時にも使えますので、憶えておきましょう。
たとえば、ごく平凡な少年の日常に、非日常的なロボットやオバケがやってくる。あるいは逆に、世界を救う力を持つ非凡な少年が、失恋でウジウジして全世界がピンチになる。
たいていの物語は《日常》から《非日常》へ移行し、そして再び《日常》へと戻っていきます。
日常と非日常を繋ぐのに便利なのは《SF》や《オカルト》、そして《夢》です。
単純な夢オチは嫌われますが、作中で夢を効果的に使えば、こんなの便利なものはありませんので、工夫してみましょう。
[4]最初の難関・編集者を突破するために
近年は、ニコニコやpixivといったソーシャルメディアで作品を発表したり、コミケやコミティアで同人誌を発表したりできるようになり、そこで有名になって漫画雑誌で漫画家デビュー、さらにアニメ化といった新しい道も開けてきました。
キャラクターマン講座の第2期生・春原ロビンソンは、まさにそういった新しい形のサクセスストーリーを歩んでいるといえると思います。
とはいえ、漫画家志望者のほとんどは漫画雑誌に投稿・持ち込みをし、編集者に認められて、読み切り掲載から連載へ、という道を目指していると思います。
編集者と打ち合わせする時には、常に別の作品のアイデアを考えて、いつでも出せるようにしておくとよいでしょう。
1つといわず、2つでも3つでも(可能ならば10でも20でも)自分にはどういう作品が描けるのか、描きたいのかということを提示できるように準備しておけば、編集者に「他に何かない?」と言われた時に困らなくてすみますし、「じゃあ、こういうの描けば?」と言われなくて済みます。
もちろん、編集者主導の企画・テーマであっても「では、こういうのはどうでしょう」と、編集者が思いもつかない、彼らを唸らせるアイデアを、即座に出せればいいわけです。
第1回でもお話したように、漫画家は「画が上手いだけ」ではダメです。
漫画を描く能力はもちろんですが、魅力的なキャラクターを創る能力、物語力、発想力、観察眼、知識……極論すれば、全てにおいて編集者を越えていかなければならない。
絵を描けない原作者の場合はなおさら、作画家や編集者にないものを持っていないと、存在価値がないのです。
それから、編集者に「ここはこうしたらいいんじゃないの」と言われた時に「いや、ここはこうだからこうじゃなきゃいけなんです!」と、瑣末なところにこだわりすぎてしまう人がいますが、あまり固執しないで、柔軟に対応できるようにしましょう。
物事に執着すればするほど、いろんなものが見えなくなり、チャンスを逃してしまいます。
ネタのアイデアは出し惜しみせず、出せる時、使える時に出す。「これは連載の時に」と言う人がいますが、まず漫画家としてデビューするチャンスをつかめなければ、この先描きたいものを描く機会も訪れないのですから。
[5]おわりに
今回の「キャラクターマン講座を体験してみよう」連載は、ひとまずこれで終わりです。
(セルシスの方に、ご要望を寄せていただければ、また復活するかもしれません。)
漫画家としてデビューし、ヒット作を生みだすためのキャラクター・メソッドの基本の基本、ごく一部に過ぎません。
ここから先は、実際の直接講義の中で、図版や映像を実例として使用しながら解説したり、お会いして作品の添削指導しながらお教えしたいと思います。
10月5日から小池一夫のキャラクターマン講座の第6期が始まります。
今回の連載で、《キャラクターマン講座》に興味を持った方。
漫画家になりたい方。プロのクリエイターとして生きていきたいという方。
どうぞお気軽に問い合わせください。
毎週土曜日、渋谷で直接講義を行い、作品の添削指導もすべて僕がやっています。
地方の方はWEBでの受講も可能ですし、直接・WEBどちらの受講者も、授業記録をWEBで再視聴できます。リアルタイムで受けられない忙しい方にもおすすめいたします。
また、来年(2014年)4月には、「大阪・南港」に漫画家や、アニメーター、ゲームプロデューサー、声優、ダンサーといったクリエイターを養成し、世界に向けて強力なコンテンツを発信する大阪エンタテインメントデザイン専門学校が開学します。
僕も毎週大阪に行き、キャラクター創りのノウハウを直接伝えていきたいと思っています。
「チャンピオンRED」(10月19日発売)では新連載「木偶(でく)-BLOCK HEAD-」(画・岡田芽武)も始まります。
弟子である板垣恵介や山口貴由と同じ雑誌で三つ巴で戦うことになりますが、決して負けるわけにはいきませんので、非常に燃えています。
僕が編集長を務める雑誌『ストレンジャーソレント』も11月1日発売の第2号を現在編集の真っ最中です。
東のキャラクターマン講座、西の大阪エンタテインメントデザイン専門学校と東京と大阪を行き来しながら、ヒットする漫画の描き方、キャラクター創りのノウハウを若い人に伝え、最前線で踏ん張りつづけるつもりです。
それでは最後に。
クリエイターを目指すみなさん。
創作に迷った時は、この言葉を唱えてみてください。
そして、原点に立ちかえり、もう一度、創ったキャラクターを見直してみてください。
きっと、光が見えてくることでしょう。
それでは、またお会いしましょう。
キャラクターマン講座の詳細はこちら↓
大阪エンタテインメントデザイン専門学校
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