第7回 作画のキャラクターと3Dデータを組み合わせたカット制作~前編~
閲覧数 : 4934回 総合評価 : 0件
(1)キャラクターとコクピットのデザインについて
講座概要
今回は作画のキャラクターと3Dデータを組み合わせたカット制作の前編になります。
複雑なデザインを多用したカット内容に対してどのように作業を進めるかを解説していきます。
■キャラクター
講座の1回目から使用しているキャラクター「セルフィー」に新たにデザインしたパイロットスーツを着用させて使用します。現在の宇宙服のデザインを元にF1のドライバースーツのように若干ボディーラインが出るようなデザインになります。
■コクピット
左右のスティックを握り、またがる姿勢で操縦するデザインです。フレームの外は全面スクリーンで外部の情報を表示しています。これは、機能美といったデザインではなく、映像的に前のめりに出来るデザインとして設計されています。キャラクターが前方に突入したい場合、気持ちだけでなく姿勢も前のめりさせて、より解りやすいカットを作成できます。
(2)作業の流れの説明
実際の作業の流れは下記の図の通りです。
(3)3Dソフトによるラフモデルの作成
3Dソフトで簡易なモデルを作成してレイアウトを決めていきます。
形状の位置関係を把握しやすくするための別アングルのカメラ
アングルの決定後、MXOLファイルを出力し、[Stylos]のライトテーブルパレットに読み込みます。
(4)ライトテーブルパレットで指示を入れる
[Stylos]のライトテーブルパレットにモデルデータのMXOLファイルを読み込んで、作画担当に対しての作業指示を入れます。この指示を元にコクピット内のキャラクターを作画します。フレームの位置を修正する可能性があるため、膝から下も作画しておきます。
指示に合わせて作画されたキャラクター
ラフのキャラクターと組み合わせてバランスや作りこむポイントを決めていきます。グリップの位置などは逆にキャラクターに合わせて3DCGのデータを調整していきます。
次回予告
次回はペイント後のキャラクターとの合成とそのシーンのブラッシュアップ内容を解説していきます。
コメント