[6] もち手の完成
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1.もち手(側面)の作成
(1)先ほどと同じようにobj4(上面)とobj5(下面)が編集可能な状態な状態で、上部メニュー[編集]→[全て選択]を実行します。
(2)そのまま、上部メニュー[選択部処理]から、[コピー]→[ペースト]の順に実行します。これで上面と下面が含まれた「obj2」レイヤーが出来ます。この段階で、「obj4」レイヤー、「obj5」レイヤーは削除しても大丈夫です。
(3)それでは、先ほどコピー&ペーストで作成した「obj2」レイヤーの上下面間に[ワイヤー]ツールでポリゴンを貼って下いきます。
中心部分(X=0のライン)には貼らなくても大丈夫です。
・[ワイヤー]ツールの[~三角面を貼る]を選択
・「辺」をクリックして、反対側の頂点の付近までドラッグ
・右クリックすると面が貼られます。
間違って中心側の辺をドラッグしてしまわないように、この工程では少し視点を斜めにした方がやりやすいかもしれません。
※マウス右ボタンでドラッグすると視点が回転します。
(4)面を貼り終わったら、三角形ポリゴンは可能な限り四角形ポリゴンに変換しましょう。
[ワイヤー]ツールの[対角を消去して2三角形を1つの四角形にします]の設定で対角線になっている辺をクリックしていきます。
2.ミラーリング(鏡面化)
ここまで作成してきたもち手はX<0の部分が無い、半分の形です。
しかしこの場合、もち手を半分作っておけば、残りの半分を自動的に生成することができます。
これは「ミラーリング(鏡面化)」といって現在のレイヤーにあるポリゴンに対して、軸対称なポリゴンを描画する機能です。
「軸対称」と言われてもピンとこないかと思いますので、早速実行してみましょう。
(1)[オブジェクト]パネルで「obj2」レイヤーをダブルクリックしてオブジェクト設定をひらきます。
(2)[ミラーリング]→[左右を分離した鏡面]にチェックを入れて、適用軸[X]にチェックが入っているのを確認してOKを押して閉じてください。
今まで作成してきたもち手の鏡面が、ポリゴンで描画されているのが確認できると思います。
3.ミラーリング(鏡面化)のフリーズ
フリーズについては「回転体」の解説でも少し触れましたが、ミラーリングした鏡像のポリゴンも、まだ「仮の状態」で、実在していません。
この鏡像を実在するポリゴンに変換(フリーズ)してもち手を完成させたいと思います。
(1)まず上面視点[F2]で、モデルの境界にあたる頂点を全て選択します。
(2)上部メニュー[選択部処理]→[頂点の位置を揃える]を使用し、「X=0」に頂点を揃えます。
こうしておかないとミラーリングフリーズ時に穴や隙間が開いてしまうからです。
(3)境界の頂点を揃えたら上部メニュー[オブジェクト]→[曲面・ミラーのフリーズ]を実行して下さい。
ここまで終わったらこの「obj2」(もち手)レイヤーも編集不可にしておきます。
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