提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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顔がテクスチャで肌色になり、下地が出来たところで、いよいよ重要な「目」、アイラインを直接モデルにペイントで描いていきたいと思います。

1.アイラインの描画

 

(1)オブジェクトは「Face」、材質は「Skin」を選択。
[コマンド]パネルから[ペイント]を選択します。

 

(2)[ペイント]パネルから[ブラシ]パネルと[カラー]パネルを表示し、ペイント色を黒に。ブラシを細め(2~4程度)に設定。

 

肌テクスチャに直接アイラインを書き加えます。筆圧を低くしてあるので、何度も重ね描きを行い、アイラインを整えます。(最終的に線を整えるのはイラストスタジオで行います)

 

2.瞳のUV展開

 

アイラインを少し描いたところで、眼球もきちんとしたテクスチャに差し替え、瞳を綺麗にしていきましょう。
新しい材質「Eye」を作り、UV展開してから新しいテクスチャ画像を割り当てます。
※[Skin]から他の材質に切り替える前に、ペイントで書き込みを行った画像の保存を忘れずに。材質を切り替える際には一応警告も出ますが、自分で明確にファイルの保存([Ctrl]+[S])をすることをオススメします。

 

眼球のUV設定手順は、顔のマッピングと同じです。

(1)まずは瞳となる、新しい材質を作成。[材質]パネルの[新規]で新しい材質を作り、名前を「Eye」としておきます。

(2)マッピングの模様ファイルは、肌と同じ格子模様の「Grid.bmp」を指定。

 

(3)眼球の面を全て選択します。現在のモデルは瞳部分の材質が「Guide_Z」になっているはずですので、[材質]パネルの「Guide_Z」を、[Shift]キーを押しながら左クリックして、この材質の割り当てられた面を一括選択します。

 

(4)[材質]パネルで「Eye」を選択し、[選択部処理]メニュー→[面に現在の材質を指定]を実行。選択した眼球面の材質を「Eye」に切り替えます。

 

(5) [コマンドパネル]から、[UV編集]に入ります。

これは向かって右側の眼球なので、テクスチャの右半分を使うように位置を調整します。

(6)[UV編集]パネルの[焼き込み]を行います。

眼球はほぼ正面を向いているので、正面視点(F3)で焼き込みを行うだけで、特に調整せずとも歪みは気になりません。

 

(7)眼のUV展開が完了したので、UV編集を終了します。(選択などの機能に切り替える)

(8)緑の格子画像を、新しいテクスチャに差し替えます。

今は歪みチェック用の格子模様のテクスチャが割り当てられていますが、新しく瞳を描くために、無地のテクスチャに設定し直します。
[材質]パネルから「Eye」の詳細設定を開き、マッピングの[模様]欄の「Grid.bmp」を「Eye.bmp」に書き換えます。

この時点では「Eye.bmp」なんていう画像ファイルは存在しません。しかし、メタセコは、存在しないBMPファイルを指定された状態でペイント機能を立ち上げると、自分で256×256ドットの白いビットマップ画像を生成してくれるのです。

 

以上でUVの設定とテクスチャの設定が完了。真っ白になった眼球に瞳を書き込んでいきましょう。

3.瞳の描画

 

(1)[コマンド]パネルから[ペイント]を選択し、[ブラシ]と[カラー]パネルを表示します。

 

(2)まず白目部分の上、上瞼の陰になる部分に、青味がかった薄いグレーを下地として塗ります。

 

(3)続いて、黒で瞳の輪郭線。前回、ガイドを基に作成したポリゴン分割を目安に、ブラシで眼のサイズに黒い円を書きます。

ラインを引く時は[ブラシ]パネルの半径は「2.0」前後、筆圧は少し高めで50~70%程度に設定します。

 

POINT

ペイントの修正

ちなみに、メタセコのペイントに消しゴム機能はありません。間違えた部分を修正する際には、下地の色をスポイトで拾い、重ね塗りをすることで線を修正します。

 

(4)瞳の輪郭が描けたら、内側を塗りつぶします。セオリー通り、上は濃く、下は明るい色にすると、瞳に透明感が出る気がします。

この時点で、瞳にハイライトを書き込みたくなりますが、ハイライトは左右非対称なので、後回しに。

 

(5)材質[Face]と[Eye]を(ファイルを保存しながら)切り替え、アイラインと眼球を調整します。「Eye.bmp」もアイラインと同じく、より綺麗な、整った線に修正するために、仕上げはイラストスタジオなどの2Dソフトを使いましょう。

 

※イラストスタジオでは[水彩]ツールの「なじませ」などを使用して、ブラシのムラを修正します。

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