[1] テクスチャ設計

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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前回でモデルのパーツが揃ったので、衣装のUV展開を行っていきましょう。
まずはテクスチャの設計、計画を考えます。テクスチャの枚数、サイズ、モデルのどこでテクスチャを分割するか等・・・。

 

テクスチャは質感、用途、色など様々な要因で最適な分割方法が変わってきます。肌と衣装、衣装の部位ごと、硬質と軟質部分、色、ラップの方法など、モデルの用途(観賞用、ゲーム用、同時出現数など)にあわせたテクスチャ分割を、その都度考案することになります。特に制約が無い場合には、テクスチャ枚数を少なくしたほうがファイル管理や改造が楽になります。テクスチャが数十枚もあると、増えすぎたレイヤーと同じように、その管理だけで疲れてしまいます。しかし逆に、メタセコイア上での材質設定や色の調整のことを考えると、質感ごとにテクスチャを分けたほうが効率が良くなります。用途に合わせ、ちょうど良いテクスチャ枚数を考えます。

 

次にテクスチャのサイズ。大きいほうが質も向上しますが、あまり大きいと描くのも大変ですし、貧弱なPCでは動作も重くなってしまいます。とはいえ、画像サイズは「大は小を兼ねる」、リサイズも容易なため、最初は一回り大きいサイズで作成し、最後に縮小してサイズをあわせます。なお、テクスチャの画像サイズは正方形、縦横サイズは2の乗数という制約があります。(メタセコに限らず、一般的な3Dソフトとして)

 

今回のモデルは、比較的軽量なものとして設計しています。(ポリゴン数もPlayStation2時代レベルに少なめですし)テクスチャはまず、肌で1枚。髪で1枚。衣装はデザイン上、メインカラーが白と薄紫の2色なので、衣装のテクスチャも2枚に分割し、容易に色のバリエーションを試せるようにしていきます。加えて、質感が大きく異なりそうな、頭のメカ部分で1枚、計5枚とします。

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