提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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髪飾り部分には、桜の花びらをかたどった半透明の部分があります。そのため、頭用の材質には模様テクスチャの他、透明テクスチャも設定する必要があります。新しい材質を用意し、[材質設定]画面で材質、透明のファイル指定部分に適当なファイル名を入力します。ここでは材質名を「Accessory」とするので、模様ファイル名は「Accessory.bmp」、透明テクスチャは「Accessory_a.bmp」とでもしておきます。

 

当然、まだこんな名前のファイルはありませんので、メタセコイアが必要に応じて勝手に白い256×256ピクセルの画像を作成してくれます。焼き込み、縫合、配置の手順は今までどおり。透明度のUV座標も、模様のUV座標と共通なので、UV設定で特に気をつけることはありません。桜の花びらは5枚ありますが、模様は同じなので同じ場所に焼き込み、頂点をくっつけてひとつにしてしまいます。髪飾りから伸びる長いリボンは、こんな長さをそのままUV展開は出来ないので、縦にぐぐっと圧縮し、先端だけリアルサイズ、途中の箇所は圧縮された展開図とします。

 

腕輪は細く、目立たないので側面から一発焼き込みを行い、頂点を[整列]で縦、横にそろえるだけで終了。胸元の金具もこの材質に割り当て、隙間にでも展開しておきます。

 

せっかくメカ・金属質部分の材質を衣装の材質と分離するので、この材質だけ材質設定の[反射光]を上げ、光沢を付けます。(テクスチャに模様を描かないと効果はわかり難いですが)

 

全身のポリゴン面、全てにテクスチャ展開を行えたら次に進みます。このとき、材質パネルの[他]ボタン→[未使用の材質を削除]を押すと、どこの面にも使われていない材質が、自動的に削除されます。肌、目、髪の毛、衣装1、衣装2、アクセサリの6つの材質のみを残して他の材質が消えれば大成功。余分な材質が残ってしまった場合には、編集オプション[現物]をOFFに切り替えた上で、材質パネル上の余分な材質名の上で[Shift]+左クリック。その材質が使われている面を発見・選択することが出来ます。これらの面を他の材質に切り替えて、前述の6つの材質だけを残した「きれいな」データにします。

 

 

これでUV展開は完了。次回、テクスチャを作成し、細部の修正を行えば、モデリングも完了となります。

コメント
博龍 2013/08/24 05:17
んー、難しくて途中放置してしまいそうです…