提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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分割を上げたところで、バットとしての形を整えていきます。
ここでの使用ツールは[移動]ツールと[拡大(縮小)]ツールです。

[コマンド]パネルの[コマンド]→[編集]から[移動 V]

[コマンド]パネルの[コマンド]→[編集]から[拡大 Q]

をそれぞれ解説に合わせて切り替えて下さい。
これらは非常に重要なツールです。これ無しでモデリングはありえません!


 

1.打球部


 

(1)まず[コマンド]パネルから[移動]ツールを選択し、図のように、一番上の頂点を1列すべて選択して下さい。

[コマンド]パネルの[編集オプション]→[範]にチェックが入っていないと選択操作が上手く出来ない事があります。
うまくいかない場合は確認してみて下さい。


 

(2)選択された状態で[F3]キーを押し正面視点に切り替えます。下絵の位置を参照して[移動]ツールで緑の三角をドラッグし、下絵に合う位置まで頂点群を移動させ、バットの長さを調節します。


 

(3)そのまま[拡大]ツールに切り替え、黄色い四角をドラッグして

頂点群の[スケール](大きさ)を、下絵の幅に合うように調整します。
※選択を解除してしまった人は[拡大]ツールでも(1)のようにドラッグすると、頂点を選択できます。


 

2.テーパー部


 

作業の感じは掴めたでしょうか?

ここから下の頂点群に対しても同じ様な調整を加えていきます。
下絵を見ると、”打球部”の部分は太さが一定なので、この部分の頂点はそのままにします。
その下”テーパー部”の頂点群のスケールを調整します。


 

必ず一区切りの頂点群ごとに調整を行ってください。


 

※他の頂点群とまとめて調整すると、Y軸のスケール()も行われるので、調整にもう一手間かかるようになってしまいます。


 

その下の”グリップテープ”ですがここも太さが一定です。
こういうケースは選択した頂点郡に対して、[拡大]パネルから同じスケール作業を繰り返す事と楽に調節できます。

(1)まず”グリップテープ”の上部の頂点群を選択してスケール作業を行ってください。

[拡大]ツールパネルに、[等比変形]少し下に「0.36」と表示されているのが画像から確認できますね。この数値変形を、下の2つの頂点群に対しても行います。


 

(2)ツールの切り替えを行わなければ、その次の頂点群を選択して、そのまま[拡大]パネルの[OK]ボタンを押せば同様の数値が次の頂点群にも適応されます。一気に終わらせましょう。

※他のツールで調整したりする場合、数値の履歴は消えてしまうので、メモするなりして覚えておきましょう。


 

(3)同様に一番下の頂点群のスケールも、[OK]で数値を適用します。


 

(4)続いて、[コマンド]パネルで[移動]ツールを選択し、一番下の頂点群の位置を調整します。

ドラッグして頂点を選択し、緑の三角を上方向にドラッグします。
下絵とグリップエンドの太さがあっていませんが、グリップエンドは次の項で他のツールを用いて作成したいので、このままでも大丈夫です。


 

3.グリップエンド


 

最後にグリップエンドの形を整えていきます。
今度は[選択]ツールと[押出]ツールを使います。

[コマンド]パネル→[コマンド]→[編集]から[選択 S]

[コマンド]パネル→[コマンド]→[面]から[押出 E]


 

(1)[コマンド]パネルの[コマンド]→[編集]から[選択 S]をクリックして、[選択]ツールを選択します。

(2)[選択ツール]パネルが表示されるので、[ベルト]をチェックします。


 

(3)右クリックしながらドラッグして、画像の様にビューを少し回転させます。

一番下の辺がハイライト表示されたらクリックして下さい。一番下の辺群が選択状態になると思います。


 

(4)辺が選択された状態で、[コマンド]パネルから[コマンド]→[面]→[押出 E]をクリックします。

(5)[押し出し]パネルが表示されるので、[通常]をチェックします。


 

(6)下絵に合わせやすくするために、[F3]キーで視点を正面に戻しておきます。

その状態で、選択状態の辺の上でマウスをドラッグしてください、辺が押出されていくと思います。

押出し量は下図の位置、だいたいグリップエンドの半分ぐらいの位置で止めてください。


 

(7)そのまま、押出した辺が選択された状態で[コマンド]パネルから、[コマンド]→[編集]→[拡大]ツールをクリック。

緑色の四角(ハンドル)をドラッグしてY軸のスケールを調整してください。
少しRが付きましたね。

※もし間違えてクリックして頂点の選択を解除してしまった場合は、(3)の手順を参考に、もう一度[選択]ツールの[ベルト]を使って選択し直してください。


 

(8)もう一回下絵を参照し、(4)~(7)の操作を繰り返してください。

最終的にこうなります。


 

(9)パースビュー左上部メニューのボタンで、[面]を表示、[下絵]を非表示にして確認してみましょう。


 

※辺や頂点の表示が邪魔な場合は[点]と[辺]もオフにします。


 

そして、マウスの右クリックで画面をドラッグしてぐるぐる回します。
[Ctrl]キーを押しながら右クリックでビューを回転させると、Z軸方向に回転するのも覚えておきましょう。

≪  [5] 図形の分割  |  [6] バットの整形  |  [7] 完成  ≫

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コメント
ru1623ri 2016/09/24 22:00
ver456を使っていますが、辺が選択できないのはバグっぽいですね。バットの隣に立方体を作ってナイフでいくつかに分割してそれでためしてみたら 普通に「通常」での辺の選択、「ベルト」での選択ができました。しかし隣にあるバットではできません。もうめんどくさいのでドラッグによる範囲選択でグリップの変形はクリアさせてしまいました。こんなとこでつまずいてたら馬鹿らしいので他の図形で辺選択できたら、さっさと次に進んだ方がいいです。
nory07 2013/09/07 02:00
(1)まず[コマンド]パネルから[移動]ツールを選択し、図のように、一番上の頂点を1列すべて選択して下さい。 [コマンド]パネルの[編集オプション]→[範]にチェックが入っていないと選択操作が上手く出来ない事があります。 うまくいかない場合は確認してみて下さい。 ELR3.0本日初めて使用しております。私の感覚からすると「コマンドの範囲Rをクリックし、マウスで範囲を指定後、移動ツールを押す。」の方が腑に落ちます。
hanayakaryouko 2013/06/01 16:10
しばらくベルトの選択ができませんでしたが、範囲にチェックを入れたらうまくいきました。
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要修正古情報 大変良くできた機能です せんせん 近接する頂点をくっつける 頂点の位置を揃える ナイフ オブジェクト設定 対称編集 拡大 ショートカットキーの設定 環境設定 移動 回転 フリップ 面の反転 EdgeExtrude オブジェクトの複製 範囲 曲面・ミラーのフリーズ 材質設定 押出 複製 面に現在の材質を指定 ワイヤー モデリング 面の生成 等比変形 隠した面を表示 面を一時的に隠す スイッチ反転 下絵 UV obj ファイル出力 IllustStudio連携 UVマップ作成 UV編集モード マージ 自動展開 格子変形 ローカル ミラーリング ローカル軸 曲面制御 テクスチャ 球面マッピング 円柱マッピング 平面マッピング 未着色面に材質を割り当てる 材質パネル 基本図形 曲面化 小物ではじめよう!モデリング入門 Metasequoia 対称 OBJExport 面を反転 Lines Delete 面の方向を統一する 全て選択 頂点の位置を揃える] 保存 ファンクションキー 模様 ComicStudio連携 回転体 面の反転] 隠面表示] 面を隠す 照光 表示 編集オプション コマンド 編集 システム mqo 3Dでキャラクターを作ってみよう! やり直し 取り消し ショートカット 視点の設定 オブジェクト オブジェクトパネル スケール PSD TGA BMP JPG 基礎知識 ポリゴン 1画面表示 三面図表示 視点 画面操作 読み込み Direct3D OpenGL 入門モード 初期設定