[3] サイコロの作成 2
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ここからが本番です。
今度は四面体のUVを展開してテクスチャを貼ってみたいと思います。
※前項から引き続き作業をされる方は、ファイルから[新規作成]を選択し、新しいファイルを準備してください。
1.四面体作成
まず基本図形(プリミティブ)から四面体を作成します。
(1)[コマンド]パネルから[コマンド]→[面]→[基本図形(プリミティブ)]を選択します。
(2)[基本図形]パネルから四面体を選択し詳細設定をクリックします。
(3)設定項目の「UVマッピングを行う」にチェックが入っているのを確認し「Create」を押して四面体を作成します。
2.材質の準備
新規材質を作成してテクスチャを読み込みます。
(1)[材質パネル]の[新規]ボタンをクリックして、新しい材質を作成します。
(2)作成された材質「mat1」をダブルクリックして[材質設定]ダイアログを開き名前を「サイコロ」とします。
(3)[マッピング]→[模様]に「サイコロ_1.bmp」を読み込み[OK]をクリックします。
※この時マッピング方式が「UV」になっていることを確認してください。
前項で作成したモデルは材質を6つ使いましたが、今回は1つの材質で行いたいと思います。
これを可能にするために、UVを手動で展開する必要があります。
(4)[オブジェクト]メニュー→[未着色面に材質を割り当てる]を選択します。
テクスチャを読み込んでみると、画像のように全ての面に同じテクスチャが割り当てられています。
これはUVが重複しているためこうなっているのですが、とりあえず説明は後にしてこのまま進めます。
3.UV展開
(1)[コマンド]パネルの[コマンド]→[UV操作 U]を選択して、UV編集モードに切り替えてください。
(2)[UV操作]パネルの下から3つ目[自動展開]をクリックします。
自動展開とはモデルを参照し、出来るだけ歪みのないUVを自動で作成してくれる機能です。
この機能で四角のワイヤーフレームが6つ表示されたと思います、これが新たに展開されたUVです。
ボタンを押す前、四角のワイヤーフレームが一つしか見えなかったのは6つの四角形(UV)が一つに重なっていたからです。
四面体は四角ポリゴンが6つで形成されています、そして展開されたUVも6つ。
ポリゴン一つに対し、UVも一つ存在すると考えてもらえば分かりやすいと思います。
4.画面操作
モデルとUVを作業しやすい配置に変えましょう。UV操作モードでもモデルの上にマウスを置くとモデル表示の回転、移動、拡大縮小は可能です。モードを切り替えなくともモデル操作が出来る事を覚えておいてください。
UV編集モードでの詳しい画面操作はこちらを参照してください。
(1)モデルの配置を変えます。モデル上で マウスホイールを操作しモデルの表示サイズを縮小します。
その後モデル上でセンターホイールをクリックしながら画面左へドラッグします。
ノートパソコンなど、センターボタンが使えない場合は、画面右上の十字矢印部分をドラッグして移動します。
(2)次に、UVの配置を変えます。モデル以外の場所でマウスホイールを操作しUVの表示サイズを縮小します。
その後モデル以外の場所をセンターホイールでクリックしながら画面右へドラッグします。
この状態をベースにして作業を行います。
ノートパソコン等でホイールクリック(中ボタン)ができない環境の方は、モデルとUVのサイズを調整しつつ重ならないように作業をして頂くか、UVメニューの[Object]でモデルの表示/非表示を切り替えながら作業を進めてください。
5.UV操作
先ほど展開したUVですがモデリング時の頂点編集と同様に操作する事が出来ます。
(1)[UV操作]パネルで[面]、[移動]にチェックが入っているのを確認します。
(2)四面体の上面、「1の目」にあたるポリゴンを選択します。
選択すると自動でUVも選択されます。選択されるとフレームの色が水色から緑色に変わり、角に頂点が表示されます。
(3)この選択されたUVを画像の”1の目”の辺りに移動させます。
UVのポイント(頂点)にカーソルを持って行くと黄色に表示が変わります。UVを操作する場合は頂点を選択して行います。
UVを移動させるとポリゴンのテクスチャにも変化が見られると思います。
6.UVの調整
テクスチャ画像の1の目に黒枠があります、この枠の大きさにUVを調整しなければなりません。
[UV操作]パネルでの[移動]、[拡大]を用いてスケールを合わせます。
ここで注意しなければいけないのは、1の面のUVだけスケールを調整してしまうと残りの面を同じサイズに調整するのがすこし面倒になってしまう事です。ですので、現在表示されているUVを全て選択した上で1の面のUVを調整してください。
(1) [UV操作]パネルで[面]、[移動]が選択されていることを確認します。
(2)表示されているUVをドラッグでぐるりとすべて囲んで選択します。
選択されたUVは角に頂点が表示されます。
これで残りの面のUVのスケールも同時に行う事が出来ます。
[コマンド]パネル→[編集オプション]→[範]のボタンが押されているかご確認ください。
(3)UVの頂点をドラッグして「1の目の黒枠の角」とUVの左上の頂点を合わせます。
(4)[UV操作]パネルから拡大を選択します。
[Shift]キーを押しながら先ほどの頂点をドラッグしてスケールを合わせます。
※[Shift]キーを押しながら行うことで縦横比を維持したままのスケール調整ができます。
このあたりは一般的なグラフィックソフトの操作と共通するものが多い部分です。
1の目に枠に調整し、四面体上面ポリゴンに1の目が表示されたらOKです。
(5)残りのUVもテクスチャ画像に合わせて移動させます。[UV操作]パネルから移動を選択します。
(6)四面体の2の目に当たる面をクリックして、それにより選択されたUVをテクスチャの2の位置に移動させます。
移動時、1の面のUVに近づいたところで右クリックを押すとUVがぴたりとくっつきます。
UV操作でも、ポリゴンの頂点同様に「右クリックマージ」が使えると覚えておきましょう。
2の目に移動したときズレが確認できてもそのまま作業を続けましょう。最後に全体を選択してスケール、位置調整を行った方が上手くいきます。
(7)「1の目」の反対側を設定します。
モデル上で右クリックをしながらドラッグしモデルを回転させます。
「6の目」にあたるポリゴンをクリックします。
選択されたUVをテクスチャの6のところに移動させます。忘れずに右クリックマージで頂点を合わせましょう。
(8)残りの面に対しても同様の手順で行います。表裏の計が7になるよう注意して作業してください。
(9)これで全ての面にサイコロの目が表示されました。
■微調整
「1の目」では気にならなかったのに、全部の目を割り当てたらテクスチャのズレが目立ってしまった・・・、そんなときはもう一度全体のUVを選択してスケール、位置調整を行ってください。
(1)[UV操作]パネルから[面]、[移動]を選択しドラッグでUVをすべて囲みます。
(2)基点となる頂点の位置を調整します。UVのワイヤーフレームが黒枠の線の中心を通るように調整するとうまくいきます。
(3)[拡大]を選択しスケールを調整します。全体のバランスを見ながら調整してください。
UVと下絵がきっちり同じものなので今回はしっかり合わせる事が出来ると思います。
7.テクスチャ再設定
最後にテクスチャを読み直します。先ほどまで使用していたテクスチャは枠と背景色が付いた作業の為のテクスチャなのです。
(1)[材質]パネルで、材質「サイコロ」をダブルクックし、[材質設定]ダイアログ開きます。
[マッピング]→[模様]に「サイコロ_2.bmp」を読み込みます。
これで完成です。
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