[2] 握り(グリップ)のモデリング
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1.材質の設定
新しく作成するオブジェクトに適応する材質を作成します。
(1)[材質]パネルから[新規]ボタンをクリックし、作成した材質をダブルクリックします。
(2)諸設定の[不透明度]を0.6に設定して[OK]を押します。
以前の講座でも説明してきましたが、下絵を参照してモデリングする場合は不透明材質を使います。
2.基本図形作成
(1)[オブジェクト]パネルから[新規]ボタンを押して、新規オブジェクト「obj1」を作成します
(2)作成した「obj1」レイヤーに基本図形(四面体)を作成します。
[コマンド]パネル→[基本図形(プリミティブ)]を選択します。
[基本図形]パネルから[四面体]選択し、[F3]キーを押して、正面視点に切り替えます。
(2)下絵を参照しつつ大体のサイズを合わせます。
[Move]をクリックして、黄色の四角をドラッグし下絵の握りの中心に来るように移動させます。
[Scale]をクリックし、黄色い四角をドラッグして下絵に縦幅を合わせます。
次に赤いハンドルをドラッグして横幅を合わせます
(3)視点を変更して厚みを変更します。
[F1]キーを押して側面視点にし、青いハンドルをドラッグして厚みを変更します。
厚みは画像を参照してください。
調整し終えたえら[F3]キーを押して視点を正面に戻します。
(4)四面体の分割数を変更します。
[基本図形]パネルの[詳細設定]を押してください。詳細設定が開きます。
X方向の分割数を「2」、Y方向の分割数を「3」に設定し[Create]ボタンで四面体を作成します。
3.曲面化
下絵を参考に形を整えて行きます。
[オブジェクト設定]から曲面化の設定をしてから作業を行います。
(1)「obj1」をダブルクリックして[オブジェクト設定]ダイアログを開きます。
[曲面制御]→[Catmull-Clark]の分割数を2に設定し[OK]を押します。
このようにオブジェクトに丸みがつきます。
4.形を整える
移動、回転、拡大ツールを使い下絵の位置に頂点を移動させます。
作業をしていくとどうしても下絵と合わず苦労するかもしれません、ここで曲面化モデリングの問題点というかコツのようなものが必要になってきます。
次の項目で解説しますのでとりあえず頂点を移動させましょう。
(1)[移動]ツールを選択し移動させたい頂点をドラッグして囲みます。
下絵を参考に黄色の四角をドラッグして移動します。
(2)回転ツールを選択し握りのソリに合うように青いハンドルをドラッグして頂点を回転させます。
(3)拡大ツールを選択し赤いハンドルをドラッグして幅を調整します。
(4)次に2列目の頂点を合わせます。移動ツールを選択し移動させる頂点をドラッグで囲みます。
(5)黄色い■を握りの中心線上に移動させます。
(6)拡大ツールで赤いハンドルをドラッグして幅を合わせます。
(7)他の頂点も(4)~(6)を繰り返して下絵を参考に形を合わせます。
これで大体の形を合わせました。
・[コマンド]パネル→[編集オプション]→[範]のボタンが押されているかご確認ください。
・[Speace]キーで選択固定されている可能性があります。
右上の表示が消えていることをご確認ください。
5. エッジを立たせる
曲面モデリングは頂点間に見えない新しい頂点を追加し、その間を曲線で補完しています。頂点間の距離が短かったり、座標に大きな変化が無い場合は頂点のある位置との形状のズレは少ないのですが、上記以外の場合、補完部分で大きく形状がズレてしまいます。
下絵との形状の差をなくすためには新たな頂点を追加しなければなりません。
先ほど頂点移動した四面体の上部と下部を見てみましょう。
この部分で下絵の位置に頂点を合わせたにもかかわらず、描画されたポリゴンの位置はかなりズレてしまっています。こういうときはどうするかというと、[ナイフ]ツールを使って上部、下部に近い位置に新たな辺(頂点)を追加するのです。
この作業を”エッジを立たせる”などと呼びます。
[ナイフ]ツールの設定は[接続辺を連続切断]をつかいましょう。
(1)コマンドパネルからナイフをクリックし[接続辺を連続切断]を選択します。
(2)ますは上部にナイフを入れます。
ナイフを入れる位置によって出来上がるポリゴンの形が違います。下図を参考に、曲面化で作成される曲面が下絵と綺麗に合う位置でナイフを入れましょう。
(3)下部にナイフを入れます。
ナイフを入れる位置は画像を参考してください。
6. 曲面のフリーズ
すこし見づらいので作例では半透明材質に赤に、ワイヤーフレームの色を青に変えてみましたが、これでしっかり下絵に合うようになったのが分かると思います。
合わないところは頂点移動でしっかり修正しておきましょう。
それではこの曲面をフリーズします。
[オブジェクト]メニュー→[曲面・ミラーのフリーズ]を実行します。
7.鏡面処理
それでは最後にこのオブジェクトを「鏡面設定」にしてグリップの作成を終えたいと思います。なぜ最後に鏡面設定を行うかというと、後に行う「UV展開作業」の為です。
鏡面設定にしておけばUV作業時に手間を減らすことが出来るからです。
(1)[F1]キーを押して側面視点に変え、右半分の頂点をドラッグで囲みます。(センターの頂点は残します)
(2) [Delete]キーを押して消去します。
(3)頂点の位置を揃えます。ドラッグで頂点を囲み選択します。
[選択部処理]→[頂点の位置を揃える]を選択します。
新しい位置に「0」、Z軸にチェックを入れ実行します。
(4)「obj」オブジェクトをダブルクリックして[オブジェクト設定]ダイアログを開きます。
ミラーリングから[左右を接続した鏡面]を選択し、Z軸にチェックを入れます。
(5)最後にオブジェクト名を”握り”とリネームして終了です。
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