[5] 刃のモデリング
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刃のモデリングです。まずは下絵を参考にラインを作成していきましょう。
1.辺作成
(1)新規オブジェクトレイヤーを作成します。
(2)[コマンド]パネル→[面の生成]→[辺]を選択します。
まずは、アウトラインから下絵を参考に線をトレースします。
※わかりやすいようにポリゴンの色を変えています。
まずはぐるっと一周します。
曲線部分には多めに頂点を配置しましょう。仕上がりが変わってきます。
辺の修正
(1) 下絵に沿っていない辺を[ナイフ]ツールで分割します。
(2)[移動]ツールを選択し頂点をドラッグして下絵に合わせます。
鎬(内側の左の線)を作成します。頂点から新しく辺を作成する場合は、一度頂点を選択してから新しく辺を作成します。
頂点位置の調整をして辺の完成です。頂点位置は画像を参考してください。
2.面を貼る
ラインの作成が終わったら[ワイヤー]ツール[三角形面を張る]でポリゴンを貼ります。
[コマンド]パネル→[ワイヤー]→[三角形面を張る]を選択します。
ワイヤーをドラッグして伸びるラインをドロップすると三角ポリゴンが作成されます。この時右クリックをすることで近くの頂点に自動でくっつきますので上手く利用して下さい。
全面に三角ポリゴンを作成します。
面が張り終わりました。
3.クリンナップ
次にポリゴンをクリンナップします。
[ワイヤー]ツール[辺消去で四角形化]を使い三角形ポリゴンを出来るだけ四角形ポリゴンに変換していきます。
(1)[コマンド]パネル→[ワイヤー]→[辺消去で四角形化]を選択します。
対角線をクリックすると辺が消去されます。
刃の先端部分で四角形ポリゴンにしない方が良い箇所があるので、画像を参考にして下さい。
(2)先端の一部以外を四角形ポリゴンに変換したらクリンナップ完了です。
4.ミラーリング
刃の厚みを付ける準備として全ての頂点を”頂点の位置を揃える”を使用して、Z=0に揃えます。
(1)[Ctrl]キー+Aで全選択します。
(2)[コマンド]パネル→[頂点の位置を揃える]を選択し、[Z]軸にチェックを入れます。
数値が0になっていることを確認し[OK]を押します。
(3)そしてこのオブジェクトにZ軸ミラーリングを設定します。
[オブジェクト設定]ダイアログを開き、[ミラーリング]→[左右を分離した鏡面]を選択し、[Z]軸に適用させます。
(4)[コマンド]パネルから[押し出し]ツールを選択しで少し面をドラッグすると刀に厚みが付きます。
5.刃を尖らせる
刃の部分は鋭利に尖っていなければなりません。刃の部分の頂点を結合しとがらせます。
(1)[投げ縄]ツールなどで刃の部分の頂点を囲んで選択します。
[選択部処理]メニュー→[頂点の位置を揃える]でZ=0に揃えます。
(2)そして[オブジェクト]メニュー→[近接する頂点をくっつける]を使用すれば重なった頂点が全てマージされます。
これで刃の部分を尖らせることが出来ました。
6.形を整える
[F3]キーを押し正面視点に変更します。
(1)[ナイフ]ツール[接続面を連続切断]を使用して下絵を参考に辺を追加します。
※わかりやすいようにポリゴンの色を変えています
(2)この追加された辺の頂点を選択して移動ツールで少しZ軸に動かします。
これで刃の段階を作成することが出来ました。
7.先端をとがらせる
それでは最後に刃を切っ先に行くほど細くするという成形をしなければなりません。
そのために[格子変形]ツールを使います。
[Ctrl]+[A]キーを押して、全ての頂点を選択します。この状態で[コマンド]パネルから[格子]をクリックして下さい。
出現した格子変形パネルの[選択フィット]をクリックすると変形用の格子がオブジェクトを囲みます。
この格子の頂点を変形すると、その格子の形状に合わせて選択した頂点が纏めて変形されます。
全体的に変形させるのにとても便利なツールではありますが、オブジェクトの形状が長細い為に変形具合も確認しにくいですし、選択もし辛いのではないでしょうか?
そんな時にもローカル座標が役に立つので、そのテクニックをお教えします。
(1)[コマンド]パネル→[ローカル]を選択します。
出現した[ローカル座標]パネルの[形状変形]のチェックが入っているのを確認して、[拡大]ボタンをクリック。
そのまま緑のハンドルを画面下方向にドラッグしてオブジェクトを縮小させて下さい。
[詳細設定]をクリックして情報を見ると”Y=0.15”となっています。
0.1~0.2倍ぐらいが丁度いいと思います。
(2)[F1]キーを押して側面視点にし、[オブジェクト]パネルで、今まで完成させたオブジェクトを表示させます。
さらに[ローカル座標]パネルの[形状変形][移動]ボタンでで相対スケールが確認しやすい位置まで移動させてください。
(3)それでは先ほどの格子変形を実行してみましょう。
全選択し、[コマンド]パネル→[格子]→[選択フィット]をクリックします。
(4)格子変形から[変形]タブをクリックします。変形を押すと格子の頂点が編集できるようになります。
Y軸に縮小されたことでかなり作業がしやすくなっていると思います。
(5)切っ先に向かって細くなるように格子の頂点を変形させましょう。
左下の頂点をドラッグで選択します。
[Move]を選択し青のハンドルをドラッグして変形させます。
移動量は画像を参考にして下さい。
(6)最後にローカル変形させたオブジェクトを元に戻します。
ローカル座標で変形させたものは数値が残っているので元に戻せます。
[コマンド]パネル→[ローカル]→[詳細設定]を選択します。
Y軸の位置を0、Y軸のスケールを1としてください。
先ほどの変形の結果をのこしたまま、以前の位置、スケールに戻ります。
このようにローカル軸変形は履歴が存在するということを覚えておいてください。
(7)このオブジェクトはすでにZ軸への鏡面設定がしてありますので、”刃”とリネームしておきましょう。
ただし、次のオブジェクトの作成のため、編集不可にはしないで下さい。
次回は、はばきの作成と、仕上げにモデル全体を作り込みます。
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