[2] ボディのモデリング②

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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1. ボディのモデリング_その3
2. ボディ枠のモデリング
3. ボディ枠のモデリング_その2
4. サウンドホール枠のモデリング

1. ボディのモデリング_その3

 

前回はボディを成形しましたが、現在のボディは曲面化を使っているので角が丸くなっています。この問題に対して、エレキギターのモデリングでは、エッジを立たせるという方法で解決したかと思いますが、今回はポリゴンの流れを調整した上で、[曲面タイプ2]を使用する独特の方法で解決していきます。

(1)まずは、ボディに厚みを付けていきます。ポリゴンを全て選択状態にしてプラグイン、上部メニュー[選択部処理]→[厚みをつけます]を実行します。出現した[厚みをつけます]パネルの[生成方向]を[裏方向]にチェックを入れ、数値に「1.5」を入れて[OK]をクリックします。([生成方向] の[表方向]にチェックを入れる事で、選択面を法線方向(面の向いている方向)に、[中央]にチェックを入れる事で、選択面がセンターになるように面を押し出します。)生成面のチェックは全てONで問題ありません。厚みが付いたオブジェクトは別レイヤーに作成されるので、元のレイヤーは削除します。

 

(2)エッジを調整していきます。[選択]ツールの[ベルト]を使用して画像の位置の辺を選択します。画像では3つの連続する辺を選択しています。この辺が無くなると・・・、と想像して見て下さい。それぞれのエッジに隣接していた面がなくなるのですから、曲面として補完されなくなりますね?それでは選択した面を[Ctrl]+[X]キーを押してカット後、[Ctrl]+[V]キーを押して、別レイヤーへペーストします。最後に[オブジェクト]パネル内で、ペーストされたレイヤーを、元のレイヤーにドラッグしてまとめていきます。これでエッジの面が補完されず、角が丸くなることはありません。モデリング経験のある方は「なぜ[曲面タイプ2]なのだろう?」と思っていたでしょうが、こういう理由だったのです。確かに[Catmull-Clark]の曲面制御と比べると、面はスムージングされませんし、三角形ポリゴンが連続するところで穴が開きますので使い難いのですが、このような利点もあるということを覚えておいて下さい。近接する頂点はフリーズ時に自動で処理されますのでそのままでOKです。ただ[厚みをつけます]で作成された面には材質が設定されていませんので、その面に同じ材質を設定した上で、現在のオブジェクトレイヤーを「ボディ」とリネームして、編集不可にしておきます。

 

2.ボディ枠のモデリング

 

次に、前回の講座にて複製しておいたボディを使って枠を作ります。

(1)ボディ枠用に新しい材質を作成します。ボディ用の枠を複製してボディが赤なら青と、違う色を適用して材質の違いが判断できるようにします。まず、下絵を参考に[ナイフ]ツールから[接続面を連続切断]を使用して枠の位置に辺を作成します。位置が上手く合わない箇所は、[移動]ツールの[対称]をクリック後、移動させる事で調整していきます。

 

(2)その連続した面を[選択]ツールの[ベルト]を使用して選択した後、先ほど作成した新規材質を割り当てます。

 

(3)材質レイヤーの上で[Shift]+クリックすると、その材質が設定されたポリゴン面が選択状態になります。先ほど割り当てた材質面を選択し、カット([Ctrl]+[X]キー)&ペースト([Ctrl]+[V]キー)して別レイヤーへ、ペーストします。この新しいオブジェクトレイヤーにも[曲面タイプ2]を分割数「2」で設定しておきます。カット元のレイヤーは削除して大丈夫です。

 

(4)それでは同様に厚みを付けます。
ポリゴンを全て選択状態にしてプラグイン、上部メニュー[選択部処理]→[厚みをつけます]を実行します。出現した[厚みをつけます]パネル[生成方向]を[中央]にチェックを入れ、数値に「0.5」を入れて[OK]をクリックします。 [厚みをつけます]で作成された面には、材質が割り当てられないので、同じ材質を割り当てます。厚みが付いたオブジェクトは別レイヤーに作成されるので、元のレイヤーは削除しておきます。

 

(5)それでは先ほどと同じように選択ツール[ベルト]を使用してエッジを立たせます。画像の位置の辺を選択して[カット([Ctrl]+[X]キー)]&[ペースト([Ctrl]+[V]キー)]して別レイヤーに。そして[Ctrl]+ドラッグで同一レイヤーにまとめておきます。恐らくパーツが細かいため選択が難しいかと思います。一度で選択操作を終わらせようと思わず、一回選択[カット]&[ペースト]、もう一度選択・・・と複数回に分けて行い、最後に同一レイヤーにまとめればOKです。パースビューメニューの[簡]を押して、一時的に簡易表示に切り替えても作業がやり易いかもしれません。

 

(6)ボディ枠とリネームして、編集不可にしておきます。ボディと同時に表示してみるとこのようになっています。

 

3.ボディ枠のモデリング_その2

 

(1)視点を[Shift]+[F3]キーで後方視点にしてボティを二等分する枠を、プリミティブ(平面)から下絵を参考に成形します。このオブジェクトには青い材質を使います。枠の位置はボティの下面なので、[頂点の位置を揃える]を使用すると良いでしょう。

 

 

(2)ポリゴンを選択状態にしてプラグイン、上部メニュー[選択部処理]→[厚みをつけます]を実行して下さい。出現した[厚みをつけます]パネル[生成方向]を[中央]にチェックを入れます。数値に「0.5」を入れて[OK]をクリックします。 [厚みをつけます]で作成された面には材質が割り当てられないので、同じ材質を割り当てておきます。厚みが付いたオブジェクトは別レイヤーに作成されるので、元のレイヤーは削除しておきます。これでボディ枠は完成です。最後に「ボディ枠2」とリネームして、編集不可にしておきます。

 

4.サウンドホール枠のモデリング

 

サウンドホールの枠の部分のモデリングですが、ここはパーツをボディから作成して持ってくるところから始めます。

(1)ボディのサウンドホール枠の辺を選択してプラグイン[せんせん]を実行し、続けてプラグイン[Edge Extrude]を実行します。操作パネルで縮小を行い、内側に辺を伸ばします。

 

(2)この辺を選択ツール[ベルト]で選択状態にしてカット&ペーストで新しいオブジェクトにします。こちらは先ほどの材質を使用します。ボディと違う色であれば何色でもかまいません。ペーストされた新しいオブジェクを下絵を参考に成形していきます。プラグイン[せんせん]を使用しながらスケールで下絵に合わせます。

 

(3)先ほどのオブジェクトを複製して、外側の枠として成形していきます。成形が完了したら、2つの枠を1つのオブジェクトレイヤーにまとめます。

 

(4)2つの枠もボディの枠、同様に[厚みをつけます]で厚みを付けていきます。 [生成方向]の[中央]にチェックせんを入れ、数値に「0.3」を入れ、[OK]をクリックします。 [厚みをつけます]で作成された面には材質が割り当てられていないので、ボディの枠と同じ材質を割り当てておきます。厚みが付いたオブジェクトは別レイヤーに作成されるので、元のレイヤーは削除しておきます。

 

(5)最後に曲面タイプ2、分割数「2」を設定、エッジ処理を行って完成です。「サウンドホール枠」とリネームして、編集不可にしておきます。

 

これで、今回の講座分は終了となります。
次回は、ブリッジ、ブリッジ・サドル、ストリングス・ピンのモデリングに入っていきます。

コメント
モノクル 2013/12/22 11:19
MASH氏のプラグインが配信停止のため先に進めず。他のプラグインで代わりになるものとかはあるのですか?