[2]アヒルのおもちゃのモデリング②

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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4.帽子のモデリング
5.水かきのモデリング
6.目のテクスチャを貼る
7.完成
8.最後に

4.帽子のモデリング

 

(1)帽子のモデリングです。簡単ですがプラグインが使えると、さらに簡単です。 新規材質を作成し、色は赤、透明度を「0.6」とします。その材質を使用して基本図形(円筒)を作成します。 [基本図形]パネル内の[詳細設定]をクリックして、[基本図形の作成]パネル内の[U方向]の [分割数]に「8」を入力して [基本図形]パネル内の[作成]をクリックします。

 

(2)下絵を参考にリサイズ、位置調整を行います。ローカル軸変形を使うと楽でしょう。 大まかに位置合わせを行ったら、曲面タイプ[Catmull-Clark]を[分割数]「4」で設定して下さい。 あとは[ナイフ]ツールの[接続面を連続切断]を使用して分割を上げつつ、プラグイン[選択部処理]→[せんせん]を 実行してリング状に辺を選択して[拡大]ツールで成形するだけです。 [せんせん]が使えない時は、側面視点から縄選択を使い、上手く選択するか[Shift]キーを押しながら ポチポチと選択頂点を増やす事になると思います。 こういう時間の節約になるので、プラグインぜひ使える状態にしておいて下さい。 最後に帽子の頂上部分の面を押し出しツールでへこませ、エッジ処理をはして完成です。

 

(3)帽子の上の半球状の形状を作成します。基本図形(球)を[U方向][V方向]の[分割数]を「12」で作成し、下絵を参考に リサイズします。分割数が少なめなのは、先ほど作成したオブジェクトと1つにまとめたときに、曲面タイプ[Catmull-Clark]の [分割数]「4」が適用されることを見越しています。

 

(4)作成したオブジェクトを1つのレイヤーにまとめ、材質を不透明にします。このような成形でしわが出来る事は殆ど無いでしょう。 完成したオブジェクトは「帽子」とリネームして編集不可にしておきましょう。

 

5.水かきのモデリング

 

(1)すでに作成済みのオレンジ色の材質の透明度を、もう一度「0.6」にして使用します。 その材質を使用して基本図形(四面体)を作成します。[基本図形]パネル内の[詳細設定]をクリックして [基本図形の作成]パネル内の[X方向]の[分割数]に「8」、と[Z方向]の[分割数]に「3」を入力して [基本図形]パネル内の[作成]をクリックします。 下絵を参考にリサイズしたら、X軸に対してミラーリングを行い、大まかに成形して下さい。

 

(2)さらに成形を進めます。あまり使わない上面視点の下絵が役に立つと思います。

 

(3)形がだいたい取れてきたら材質を不透明にして、曲面タイプ[ Catmull-Clark ]の[分割数]を「2」で設定して下さい。 しわなどが判断しやすくなった状態でさらに作り込みを進め、エッジ処理を加えます。 完成したオブジェクトは「水かき」とリネームして編集不可にしておきましょう。

 

6.目のテクスチャを貼る

 

(1)あひるの目にテクスチャを貼り付けていきます。モデリングで作成しても良いのですが、同じような頂点編集を続けても 退屈なのでテクスチャで解説したいと思います。モデリングで済ませたい方はブーリアンを利用すると良いと思います。 まずボディのオブジェクトを鏡面、曲面共にフリーズします。曲面をフリーズするときは、同時に鏡面もフリーズしないと 良い結果が出ないので覚えておいて下さい。なぜ完成前にフリーズするかですが、曲面を設定した状態でテクスチャを 貼るとフリーズ後のテクスチャにズレが生じるためです。これはUVの補完が原因で起こる問題です。気になった方は 調べてみて下さい。 フリーズ後、テクスチャに「eye.bmp」を模様に読み込んだ新規材質を割り当てます。

 

(2)先ほどのオブジェクトにX軸のミラーリングをもう一度設定、材質の透明度を「0.5」に設定して下さい。

 

(3)材質を透明にした事で下絵が参照しやすくなりました。下絵からあひるの目にあたる部分のポリゴンを選択状態にして下さい。 この部分のUVのみを作成するのが目標です。選択状態にしたポリゴン面を一時的にカットして別オブジェクトにします。

 

(4)カットしたオブジェクトのUVを作成します。テンプレートオブジェクトも邪魔になるので、このオブジェクト以外は 非表示にして下さい。全ての面を選択した状態で[UV編集]パネル→[焼き込み]をクリックしてUVを作成します。 焼き込みで参照している画像の位置そのままに、テクスチャを貼る事が出来ます。面を非表示にすると位置の参照が 行いやすいでしょう。

 

(5)そしてカット元のオブジェクトのUVを画像の黄色の位置に全て移動させましょう。 これで目以外の部分は全て黄色になりました。

 

(6)それではカットで分離したオブジェクトを1つにまとめましょう。このようにテクスチャが表示されるようになりました。 視点変更でも下絵に重なる位置にテクスチャが貼れていますね?UVを調整する事で目の位置の微調整もできますので 気に入らないときはUVを修正していきます。

 

7.完成

 

(1)テクスチャを設定した材質を不透明にして、上部メニュー[オブジェクト]→[曲面・ミラーのフリーズ]を[Shift]キーを押しながら 実行します。まとめて全ての曲面・鏡面がフリーズされました。これでアヒルのおもちゃ、完成です。

 

8.最後に

 

最後はあひるのモデリングということで、今まで解説してきたものとは毛色の異なるモチーフだったと思うのですが 結局モデリングの解説とはこういうところに落ち着くのかなと思います。 車はパーツ数も多く、形状も曲面と直線の組み合わせがあるので非常に難しいモデリングではあります。 しかし、パーツは自体は小さいオブジェクトの組み合わせでしかなく、ボティ部分の成形が一番大事になってきます。 そこで必要とされるのは今回解説したような曲面を成形する技術でしょう。 最後が曲面モデリングの解説になったのは予想外ではありましたが、講座としては非常に大事だったと今は思っています。 モデルは曲面と平面の組み合わせでしか成っていないですからね・・・。

ここまで解説してきたメタセコイアの使用法で、基本は十分学べたと思います。 ここからは色んなモデルに挑戦し、自分なりのモデリング法を確立してくださると幸いです。 これでメタセコイアモデリング講座を終わります 最後までお付き合い頂き、ありがとうございました!

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