[2] ミラー設定とフリーズ
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モデルにポーズを付ける前に、まずは「ミラー処理」されている部分を「フリーズ」しなければなりません。
(※今回のサンプルはあらかじめミラーが「フリーズ」されているので、この操作は必要ありません。前回のサンプルデータはミラーリングされた状態なので、ポーズを変更する前に「フリーズ」が必要です)
ミラーとは、片側のモデルの幻を、反対側に表示する機能です。
実際には何も無いのに、あたかも片側のモデルが反対側に左右対称で存在するかのように、幻を表示します。この機能を使えば、顔や体など左右対称のものを作るときに、片側を作るだけで両側を確認できます。
ミラーの設定は、オブジェクトの設定パネルで、オブジェクト単位で行います。
ミラーが必要なところ(左右対称なところ)と、ミラーが不要なところ(前髪、衣装など)はオブジェクトを分ける必要がある、ということです。(分けないと、不要な部分までミラーリングされてしまいます。)
ミラーを設定するには、まずオブジェクトパネルで「オブジェクト設定」パネルを開きます。
中央下段にある「ミラーリング」の、「左右を分離した鏡面」にチェックを入れます。その下にある「適用軸」で、どの軸方向に対象にするかを設定します。大抵は左右対称なのでXにチェックを入れますが、他方向、例えば前後にも対象の時には、Zにもチェックを入れることで前後ミラーも可能です。
ミラー処理しているオブジェクトの片側は幻で実体がありませんが、形を作った後、ポーズをとるときには幻を実体化しなければなりません。
ミラー設定したオブジェクトを選び、[オブジェクト」メニュー→[曲面・ミラーのフリーズ]を選びます。
ダイアログで[フリーズする属性]の[ミラー]をチェックし、決定すれば、実体が無かったものが、反対側と同じようにポリゴン化されます。
モデリング作業時、左右にオブジェクトがある場合、修正時に左右をそれぞれ変更するのはかなり手間です。出来るだけモデリングはミラー状態で進め、「フリーズ」はモデリングの最終段階で行うようにしたいところです。
間接を曲げる作業は一方通行。直立状態には戻せません。
関節を曲げる前に、ここで、ファイル名を変えて保存しておきましょう。
名前を変えて保存するときは[ファイル]メニュー→[名前をつけて保存]です。
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