提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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間接を曲げるには、動かす場所だけを選択し、回転ツールなどで選択した範囲を曲げます。

パーツを曲げるときに、関係ない部分も一緒に選択してしまい、曲げてしまった場合、それを後で元に戻す事は不可能です。
パーツを部分的に選択するには、いくつかの手法があります。適切な方法で選択範囲を作り、余計な場所は選ばない事が一番重要です。

ここでは4つの方法を紹介します。

1.オブジェクト単位で選択

 

これが一番楽で間違いのないパターン。オブジェクトパネルであらかじめパーツを分けておくことで、動かしたい場所を選択するのを楽にします。このために、モデリング時にキャラを分割して作ると言っても過言ではありません。

サンプルモデルでは、頭部の各パーツと身体を別パーツにしてあるので、頭パーツ一式を選択しやすくなっています。

例えば、頭パーツを選択します。今回のサンプルでは、頭部は「前髪」、「顔(差し替えた場合は名前が異なります)」、「後髪」、「頭リボン」の4オブジェクトで構成されています。

まず、[編集オプション]にある[現物]をoffにして、複数のオブジェクトを選択・編集可能にします。

選択する要素を[面]にします。

 

[Shift]キーを押しながら、[オブジェクト]パネルで選択するオブジェクトを左クリック。これでオブジェクト内の選択要素を全選択できます。

 

POINT

選択範囲の保存

頭の要素が全部選択状態になったら、選択範囲を保存しておきます。 [選択部属性] メニュー→[選択部を記憶]→好きな番号を選ぶことで、頭の選択範囲を記憶(キープ)しておくことが出来ます。


読み込みは「選択部の呼び出し」です。一度選択を解除しても、ここから再び記憶した範囲を呼び出せます。


選択対象が記憶するほどの物ではない、すぐ変形させるようなものの場合には、誤って選択を解除しないように、[スペース]キーを押して選択範囲をロックしておきます。解除も同じく[スペース]キー。選択固定中は、コマンドの選択機能などが働きません。「あれ?選択が出来ない!」「思った所が動かない!」というときには、大抵この選択固定がONになってしまっています。画面右上の表示で確認しましょう。

 

2.繋がったパーツ単位で選択

 

オブジェクト単位ではなく、もっと細かい部品単位、例えば頭の飾りをひとつだけ選択したい場合、「接続面」単位で選択します。

[選択]パネル→「接続面」を選び、選択したい場所の一部をクリックすると、つながっている部分がまとめて選択されます。この機能を使えば、パーツ単位で選択をするのが簡単に出来ます。ペイント系ソフトの「マジックワンド」をイメージすると良いかもしれません。

 

3.投げ縄、矩形範囲で選択

 

マウスで矩形(四角)を書き、その中に含まれる面、辺、点を選択します。

編集オプションの[範]がONにしておき、「何も無い場所から」マウスドラッグすることで、この矩形選択が出来ます。

 

同様に、[範]の横の[縄]では投げ縄選択となります。

 

また、[コマンド]パネルにも、独立して[範囲]、[投縄]機能があります。こちらを使えば、オブジェクトの上からでも矩形選択が可能です。

 

この矩形、投げ縄機能を使っていると、選びたい場所の後ろにある要素まで選んでしまうことがあります。このような場合には選択後にチェックして、余計な選択は解除するのが一番です。([Ctrl]キーを押しながら不要な部分を囲みます。)

 

この問題には、[現物]をONにする、表示メニューの[前](こちらに向いている面だけを表示し、編集対象にする)を使う、不要なオブジェクトはオブジェクトパネルで非表示にする ことで、ある程度対策できます。

 

4.まじめにひとつずつ選択

編集オプションで選びたい要素(点、辺、面)を設定し、マウスで点、辺、面をクリックすれば、その要素を選択できます。点や面を混在して選択も出来ますが、ややこしいことになるので、選択する要素はどれかひとつにしたほうが無難です。(ポージングするなら[面]選択状態、形状を調整するなら[点]がオススメ)

 

とはいえ、顔だけでも頂点、面は500近くあります。しかも、クリックをしくじると選択がクリアされてしまうプレッシャーつき。クリックして一つ一つ選択する方法の出番は、1~3までの方法で大雑把に選択した後の調整レベルです。

 

なお、範囲選択時は、[Shift]キーで追加選択、[Ctrl]キーで選択解除となります。

一つ一つクリックして選択する際には、[Shift]キーの併用で追加・解除が可能です。すでに選択されている箇所を[Shift]+クリックすると、その部分が選択解除されます。

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