[2] 3Dモデルの目標スペック

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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(1)デザイン:サンプルとして使用するのは、すまき俊悟先生デザインのキャラクター。

(2)パーツ(衣装)の着脱・変更可能(キャストオフ対応、衣装変更可能)。

(3)全身可動。最終的にはメタセコイア+プラグインを使い、関節の可動に対応。

(4)表情の変化に対応。メタセコイア+プラグインを使い、キャラの表情を変化させます。

 

※可動データの例

さらに、3DCG的には次のようになります。

(5)ポリゴン数は3000~10000ポリゴン。

(6)テクスチャ枚数/色数/サイズは1~8枚、フルカラー、512×512サイズ。

 

 

(5)のポリゴン数の数値は、次世代ゲーム機のアクションゲーム並といったスペックです。(ただし、次世代機、特にリアル系のゲームでは、シェーダー機能をフルに使いモデルのモールドや情報量を増やしていますが、今回の講座ではこれは行いません)

昨今のPCの性能から考えると、無理にローポリゴン(ポリゴン数が少ない事)を目指す必要はありません。3万円レベルのネットブックでも、この程度の3D表示性能は十分持っています。
ハンドリングの良さ、編集の容易さ、軽さという観点で見れば、ポリゴン数を極力減らすことは素晴らしい事ですが、ローポリゴンにはそれ相応のセンスが必要です。美しいローポリゴンには、ある程度製作をこなして、シルエットに影響が出るポリゴン、必要ないポリゴンを見分ける能力が要求されます。

 

慣れないうちは、その場所にあわせた楽な方法でモデリングを行うことで、出来るだけストレスの無いモデリングをしてもらいたいと思います。また、こだわりのポイントには十分な手間をかけることで、モチベーションも維持できます。そこで、今回はあえてポリゴン数を制限せず、「10000以下のなるべく少ないポリゴン数」という努力目標とします。

(6)のテクスチャの枚数やサイズとは、モデル全体に使用する画像の量です。
特に、使えるリソース(資源)に制限のある3DCG(例えばゲーム)の世界では、テクスチャにもサイズと色数という制限要素があります。この両要素が少ないほど軽量のデータになりますが、同時に見栄えも落ちていきます。

今回は特に制限は設けませんが、テクスチャの枚数は少ないほうが、管理が楽です。また、あまり画像サイズが大きいと、高品質ですが、編集が面倒です。最初は少なめに、512×512ピクセル程度の小さめのテクスチャを数枚に抑えることにします。

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