[3] UV展開(1)材質設定
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それでは、顔部分にテクスチャを貼り付けていきます。
色バリエーションのキャラを作りやすくするために、[材質]は素材ごと(「肌」や「服の白い部分」など)にまとめることにします。顔は「肌(SKIN)」テクスチャとして、露出している肩、太ももと一緒のテクスチャにします。
(1)ガイドとして使用してきた背後の板(「Guide」オブジェクト)は非表示にしておきます。
(2)新しい材質を作り、[材質設定]ダイアログで材質名を「Skin」に設定します。
(3)続いて下にあるマッピング欄でテクスチャファイル指定。[模様]欄に、準備したグリッド画像「Grid.bmp」を指定します。
このとき、ファイルの保存場所と同じ場所に画像ファイルを入れるようにして、ファイル欄には「Grid.bmp」とファイル名だけを直接記載するようにします。[参照]ボタンを使い画像ファイルを選択した場合も、設定後にパス部分(例えばC:\Metaseq\...のようなファイルの場所を示すアドレス部)を消しておきます。モデルが外部に参照するファイルについては、「絶対パス」を書かず、「相対パス」でファイルを指定するようにします。こうすることで、モデル+テクスチャファイルの場所を変えたときや、他の人・PCへファイルを渡す際に「テクスチャが見つからない」といった状態を避ける事が出来ます。
相対パスの表記方法
ちなみに、モデルファイルから見て、テクスチャ用画像「Grid.bmp」が同じ場所にある場合にはファイル名だけの「Grid.bmp」。モデルファイルと同じ場所にフォルダ「textures」をつくり、その中に「Grid.bmp」がある場合には「textures\Grid.bmp」。モデルファイルから一階層上にある場合には「..\Grid.bmp」、一階層上に「textures」フォルダがあり、その中に画像がある場合には「..\textures\Grid.bmp」と記述します。
模様ファイルを設定したら、[OK]を押して[材質設定]パネルを閉じます。
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