[6] UV展開(4)UVの調整
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縫合作業が終わり、展開図がひとつになったら、今度は頂点を1つ1つ調整し、モデルのどの面も、ある程度綺麗な格子模様になるように調整していきます。
とはいえ、地球儀をどこも切らずに、かつ正しい面積で地図にするのが不可能なように、でこぼこした立体を正しく平面に展開することは現実には不可能です。どこかに切断面を作るか、歪みを目立たない場所に隠すことしか出来ません。顔の場合は、正面~側面を重視し、歪みはあご下や後頭部へ逃がします。勿論、そういった場所に重要な要素がある場合には、また別の手を考えます。
(1)調整作業はコツコツ進めます。モデルをあちこちから見て、気になるレベルのテクスチャの粗密を見つけたら、その面をクリック。UV展開図の対応する面(及び、その面のUV頂点)が選択状態になるので、この頂点を移動して調整します。
(2)[Ctrl]+[D]で一度選択範囲を解除してから、各UV頂点を移動。モデルを同時に確認しながら、格子のゆがみが少なくなる位置にUVの頂点を移動します。基本的にこの操作を繰り返していきます。
(3)顔の正面部分は歪みが少ないので、ほぼそのままでOKです。
側面との接続部分を中心に、モデルを参照しながら頂点を動かし、モデル上の格子模様が歪まない最大公約数を探して、接続部およびその周辺の頂点を根気よく動かします。
モデル上で格子模様が詰まっている箇所は、テクスチャ上の展開図の面積が他より大きいということです。この辺の不公平な場所もこつこつと動かして調整していきます。
後頭部は狭くてOK。首もデザイン上特に目立つ要素は無いので、かなり狭く調整していきます。
先に説明したとおり、完全に矛盾や歪みがない立体物の展開図は不可能。ある程度綺麗になったら終了とします。
作例では下図のように調整しました。
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