[3] 展開図を用意する
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顔へのUV展開が終了したので、色気の無いグリッド表示をきちんとしたテクスチャに書き換えて、作業画面の見栄え向上、やる気アップを図ります。
テクスチャを描くのはメタセコではなく、一般のグラフィックソフトを使用します。その際に、ガイドが無いとポリゴン面と絵の位置を合わせることも出来ません。そこで、UVの展開図を画像ファイルとして出力し、ガイドにしましょう。
(1)念のため、作業中のファイルを保存([Ctrl]+[S]キー)しておきます。
(2)続いて、顔と耳のオブジェクトを合成してひとつにしてしまいましょう。[Ctrl]キーを押しながら、オブジェクトパネルの「Ear」オブジェクトをドラッグし、直ぐ上の[Face]に重ねて、ひとつにまとめてしまいます。
(ちなみに、[Shift]キーを押しながら動かすと、順番を入れ替えます)
※なぜこんな面倒なこと(オブジェクトの合成)をするかというと、展開図の出力機能は、現在選択中のオブジェクトのものだけが出力されるからです。そのため、展開図ファイル生成時には必要なオブジェクトをひとつにまとめておく必要があるのです。
(3)以上が前準備。続いて展開図の出力を行います。
[コマンド]パネルの[UV操]をクリックし、でUV編集モードに。[UV操作]パネルの[ファイル出力]ボタンをクリック。[ファイル出力]ダイアログが開きます。横幅・縦幅は今張られているグリッド画像のサイズがデフォルトで入っています。今は特に変更無し。ファイル名の部分に、同じフォルダ内に存在しないファイルの名前「Skin.bmp」を入力します。拡張子「.bmp」を忘れずに。
(4)[OK]ボタンをクリックすると、白黒の展開図が、モデルのファイルと同じ場所(フォルダ内)に作られます。
もしもファイルがモデルと同じ場所に作られず、メタセコのプログラムフォルダに作られる場合には、[環境設定]の[ファイル]タブ、[マッピング画像フォルダ]がきちんと空欄になっているか確認してください。
(5)展開図を出力し終えたら、先ほど保存した作業ファイルを開きなおすか、[Ctrl]+[Z]キーでアンドゥをして、モデルの状態を耳オブジェクト合成前へ戻します。
(6)[材質]パネルで「Skin」をダブルクリックし、[材質設定]パネルを開き、[模様]マッピング欄を、「Grid.bmp」から「Skin.bmp」に書き換えます。これで、顔に張られたテクスチャ画像が、先ほどの展開図に差し替わります。
これでメタセコ側でのテクスチャ準備は完了、続いてグラフィックソフトの作業に移ります。
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