[1] 脚(関節の処理)
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上半身の次は当然下半身へ・・・と行くべきかもしれませんが、腰に太腿を接続して束ねる都合上、先に腿の形を整えていきます。オブジェクト[Leg]だけを表示、加工します。オブジェクト[Leg]は、[オブジェクト設定]で[スムージング角度]を十分大きな値(例えば180度)にして、全ての面がなめらかに表示(スムージング)されるようにします。
現状、脚は板に厚みをつけただけの箱状態なので、まずは断面を円に近づけるために面を増やします。[ナイフ]→[接続面を連続切断]で正面に一本ラインを増やします。[Shift]キーを押しながらツールを使用すると、辺のちょうど中心から真二つにできます。
まずは手っ取り早く、[選択]→[ベルト]で側面を選択。[拡大]で前後に縮小し、大雑把に断面を円形に。
続いて、頂点を1つずつ、前後に動かし、脚の側面形を整えます。脚の側面、続いて正面の形を整えたら、残りの頂点を動かし、断面形が丸くなるように調整します。また、貼られているテクスチャを元に、ニーソックスとの境目部分には辺を増やして面を分断しておきます。内股方向は、表示オプションの[簡]を押して一時的にミラーリング表示を消して作業を行います。その他、正面・背面から頂点を動かし、中心線や輪郭を綺麗に整えます。
脚の作成でポイントとなるのは膝の処理。このモデル、最終的にはメタセコイアのプラグイン、あるいは他3Dツールでボーン(骨)を入れて関節を動かせるように仕上げるので、膝の構造は可動できるようにしておかなければなりません。膝、ひじは一方向にしか曲がらない「一軸関節」です。関節部の面の基本は「伸びる場所は多く、縮む場所は少なく」面を割ることです。膝の場合、脚を伸ばしている時と曲げた時を比べると、膝前(膝蓋骨)は伸び、膝裏は縮みます。そこで、膝を伸ばした形で作る際には、膝前に比べ膝裏は面を減らしておきます。
また、変形する部分の上下に、脚の断面形をキープするための頂点を[ナイフ]で増やしておき、脚を曲げた際に、断面がゴムホースのように変形するのを防ぎます。
膝を曲げるテストを行うには、[第3回 自分好みのポーズをつけてみる]の[5] 間接を曲げてポージングを参考に、[曲げ]機能を使ってください。膝小僧は少し盛り上げて表現。やりすぎると男の子の脚になってしまうので、極僅かに。最後に、忘れずに上面・底面を削除しておきます。
さて、1000~2000ポリゴン程度のローポリゴンキャラなら、脚の断面がこの六角形でもOKですが、今回はイラスト用途モデルなので、ポリゴン数はもう少し贅沢ができる筈です。形を整えた後、面をもう少し分割して、脚を滑らかにすることもできます。その差異、一番手っ取り早いのは「細分化」を使うことです。オブジェクトの設定で、[曲面制御]を「三角面も細分化できる」[Catmull-Clark]に。分割数はお好みでOKですが、「2」でも十分。曲面設定すると肉痩せするので、適宣頂点を動かして、太さを回復しておく必要があります。
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