[1]テクスチャの書き込み(メタセコイア上)

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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顔や肌露出部分の材質「skin」からテクスチャ作成作業を行います。顔のテクスチャは、顔モデルの作成時に、同時にUV展開~彩色まで行っていましたので、材質パネルでそのテクスチャを指定します。(前回のUV展開時に、全身の肌部分をひとつのテクスチャにまとめる都合上、当初作成した顔のUV展開図の位置・サイズを変更したので、グラフィックソフト上でテクスチャを調整してあります。)

 

顔はこれでOKですが、肌の露出している肩、脚付け根などはまだテクスチャに彩色されていないので彩色します。

さて、メタセコイアにはご承知の通り、[ペイント]という、3Dのモデルに直接テクスチャを書き込める便利機能があります。もちろん最終的には、テクスチャは他の2Dグラフィックツールを使い、綺麗に仕上げていきます。しかし、折角モデルに丁寧にテクスチャ設定を行ったので、ある程度は直接ペイントで模様を書き込んでしまったほうが、グラフィックツールで真っ白な紙に色をゼロから塗り始めるより断然楽。早速、プラモデルを塗装するような感覚で彩色をしてみましょう。

 

色を塗るオブジェクト、材質を選択してから、[ペイント]機能を選択。[ブラシ]、[色パネル]を[ペイント]パネルのボタンから開き、ブラシを最初は太めに設定、色を作って3Dモデルに彩色していきます。

 

ブラシを半透明にするには、[ブラシ]パネルの[筆圧]を下げます。 個人的には、色を薄目にして重ね書きしていく方法が(時間はかかりますが)綺麗に仕上がります。

 

色を拾うには、[ペイント]パネルを選んで、パネルのテクスチャ画像の上で右クリックします。(モデル上からは拾えません)

アンドゥ(やり直し)は[ペイント]パネルの[編集]→[直前に戻る]です。ペイント機能に関連するショートカットは、[ペイント]パネルが選択されている間しか有効になりません。うっかり、3Dモデルにペイント中に[Ctrl]+[Z]キーを押してしまうと、ペイントではなく、直前に行ったモデルの加工がアンドゥされてしまうので注意。(その際には[Ctrl]+[Y]キーを一回押して[やり直し]しておきます)

 

透明テクスチャを設定されている材質では、[ペイント]パネルの右上にある透明テクスチャの編集チェックボタンが選択できます。[編]のチェックを入れ、[カラーパネル]の[透]スライダーを下げた色を使えば、テクスチャを切り抜くことが出来ます。模様と透明テクスチャは、編集スイッチを[ON]にすると同時に書き換えることができてしまいます。しかし、彩色と透明度の描画を同時に行うのは困難。どちらかの編集チェックだけを入れるようにして、ブラシ描画時に失敗しないようにしましょう。

 

ペイント機能の描き心地は、UV展開図の綺麗さ、整理具合に大きく左右されます。UV上で面が離れていたり、大きく歪んでいる面へのペイントはなかなか困難です。ここでUV展開の見直しと修正も行います。ペイントの詳細は、『第2回 自分好みのキャラに改造する!』→ 『[7] テクスチャを書き換える』でも取り上げているので、そちらも確認してみてください。

では、肌色から作業を進めます。 基本の肌色をテクスチャパネルから右クリックで拾い、首、脇、肩、腿(スカートの下)に塗っていきます。最初は筆圧100%で基本色をペイント。この時、あまり長いストロークで塗るとはみ出しも失敗も大きくなるので、少し点描気味に。

 

スカートの下は、うっかりパンツ部分まで肌材質に含めてしまっています。光沢感などで肌と差を出したい場合にはその部分だけ材質を変更。今回はどうせ見えないので、肌と同じように処理してしまいます。こだわりの書き込みは作り手の自由で。

 

隙間なく基本色を塗り終えたら、今度はブラシの筆圧を下げて肌にグラデーションをつけます。今塗った肌色の赤みを少し上げて影色を作り(彩度を上げ、明度を下げる)、筆圧度を下げた薄い色をなんども塗り重ねて、影部分や肌のピンク色部分(関節や指先など)を書き込みます。

 

ペイントが完了したら、忘れずに[ペイント]パネルの[ファイル]→[ファイルへ保存]を選択し、テクスチャを手動で保存します。

 

「skin」のテクスチャが一段落したら、次は服のテクスチャです。こちらも、まず直接ペイントで大まかに模様を書きこんでからグラフィックソフトで仕上げます。一時的に格子模様を割り当てていた材質「Dress1」「Dress2」の模様ファイルを、それぞれ新しいファイルに差し替えます。予めファイルを用意しなくても、存在しないファイル名を(拡張子.BMPをつけて)指定すれば、メタセコが自動的にファイルを生成してくれますが、この場合、テクスチャのサイズは256ピクセル角の正方形となるので、そのまま作業するには少し小さすぎます。面倒で無ければ、予めグラフィックソフトで希望サイズ(512~1024ピクセル幅の正方形くらいが無難)の単色画像を用意しておきます。保存形式はBMPで。

 

 

続いてメタセコイア上で、材質「Dress1」「Dress2」のテクスチャを、今作成したテクスチャに差し替え、ペイント機能で(肌と同じように)大まかな“あたり”を付けます。黒を筆圧薄めに設定し、モールドを書き込み。陰影、凹凸は、筆圧をぎりぎりまで下げて太いペンで重ね書きします。

 

 

肌や衣服などの有機的な部分は直接ペイントであたりをつけましたが、髪飾りなどの無機物的、機械っぽい部分は、展開図に分かりにくい部分も少ないので、直接ほかのグラフィックソフトで仕上げてしまうことにします。

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