[3] アニメーション基本概念

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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キャラにボーンを入れ、ウエイト情報を設定すれば、自由なポーズを取れるようになります。(ポリゴン面の構成によっては、動かせる角度は限定され、破綻する動きも出てきます)

しかし、これで様々なポージングをさせていても、静止画しか作れません。これを動画、「アニメーション」にするには、時間に沿ってキャラクターに自動的に動いてもらわなければなりません。キャラを動かしてアニメーションにするためには、時間軸に沿って[キーフレーム]を作る必要があります。これは、アニメ制作における「原画」と同じ考え方です。原画でそのポーズを、原画と原画の間の長さでアニメのタイミングを設定します。

これと同様に、CGソフトでも、時間軸上に原画=キーフレームを設定してアニメーションを作ります。時間軸上のカーソルを動かしてタイミングを測り、狙った時間の場所に、重要なポーズ(キーフレーム)を作ります。CGソフトは、設定されたキーフレームの間を、自動的に繋いでキャラを動かしてくれるのです。

 

このキーフレームという考え方は、ハイエンドなCGソフトでも同じです。たとえモーションキャプチャで作った動きでも、データはキーフレームの集合体でしかありません。

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