[1] ボーンの仕込み

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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箱を動かすだけではぜんぜん面白くないので、簡単に前回まで作成したキャラにボーンを仕込んでいきましょう。まずは前々回の、キャラモデル最終ファイル(今回のサンプルに含まれる[020_Start.mqo]も同様のデータとなります。)を読み込みます。

 

では、ボーン作成を開始。新しく「bone」オブジェクトを追加して、三角面で骨格を作成していきます。

まずは側面視点から、腰付近に全体の親となるボーンを作成します。キャラモデルはメニュー[表示]→[現在のオブジェクトのみ面を表示]を有効にして、ワイヤーフレーム表示にしておきます。

 

続けて、腰ボーンの鋭角な頂点から、背骨を構成するように、三角形をつなげていきます。 背骨を構成するボーンは、3本~4本程度でよいでしょう。あまり多くても(連動などの機能が無いので)コントロールしきれません。

 

背骨の延長線上に首、そして頭のボーンを用意します。

続いて肩。正面視点に切り替え、背骨と首の接続部分から右側へボーンを伸ばします。肩、上腕、下腕、手首でボーンを作成。指は・・・あまり最初から指関節まで作ろうとすると大抵挫折する(まともに作ろうとすると、指間接だけで15本必要)ので、今回は手首より先は固定モデルとします。

 

腰ボーンから、腰骨を作成。太もも、すね、足首とボーンを繋ぎます。側面から面を作成し、右脚の位置へ調整。

ボーンの頂点位置を、前後左右からよく確認して、モデルの関節位置に合わせるように調整した後、左手・左足となる面をミラーします。(具体的には、右手・右足を一旦別オブジェクトに切り出して、鏡面設定&フリーズ&再び「bone」オブジェクトに統合し、[頂点をくっつける]を実行。)

 

 

一通り全身の骨がそろったところで、ボーンプラグインを起動。

手首をつかんで動かしてみましょう。一応、モデルが動くのが確認できます。

 

ただし、この状態では、まだまだまともとは言えません。手首を動かしただけで全身がくねくね動いてしまいますし、腕の動きに関係ない場所が変形するなど、まるでバグったソフトのようです。

 

これにはいくつか理由があります。

IKの範囲が制限されていないこと、スカート、裾、リボンにボーンを用意していない中途半端なボーンであること、ボーンの影響範囲の設定(ウエイト設定)をしていないこと。

これらの原因を、一つ一つ解決し、まともなデータに仕上げて行きましょう。

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