[4] オブジェクトの整理&変形方法の変更

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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続いて、ボーンの影響範囲を作る作業に移ります。 ただし、ここから先は非常に面倒で厄介な作業になります。試行錯誤の覚悟をしてください。 作業前に、まずはオブジェクトを整理し、可動に適したオブジェクト分割に再編成します。 方針としては、キャラのオブジェクトを、「ゴムや布のように変形する部分」と「変形しない(硬い)部分」に整理します。(あまり厳密である必要は全くありません)

オブジェクトは少ないほうが管理も行いやすいので、ここでは、顔(Face)、髪の毛(Hair)、身体(Body)、腕(Arm)、スカート(Skart)の5つに分割し直します。

オブジェクトの整理の際には、鏡面設定の有無が厄介になります。鏡面設定したオブジェクトを、していないオブジェクトに統合してしまうと、気がつかないうちに片側が無いモデルになったり、逆に二重化したモデルが出来てしまいます。

ここでは、メニュー[オブジェクト]→[曲面・ミラーのフリーズ]を[Shift]キーを押しながら選ぶことで、全オブジェクトの鏡面設定をフリーズしてから分割・合成の作業を行います。

 

具体的なオブジェクトの割り振りは次のとおりです。

●「Face」 ⇒ 「Face」 (Faceオブジェクトはそのまま)

●「Hair」 + 「Hair_Side」 + 「Hair_Rear」  + 「髪飾り」 ⇒ 「Hair」

●「Eri」 + 「Body」 + 「Hip」 + 「Suso」  + 「髪飾り(リボン部分) 」 ⇒ 「Body」

●「Arm」 ⇒ 「Arm」

●「Skart」 ⇒ 「Skart」

 

モデルを各要素に統合・分割したら、オブジェクトの名前を変更します。解り易さ、2バイト文字問題などの理由から、推奨は半角英文字と数字のみの名前。

今までは作成しやすいように「顔」「髪の毛」などと適当に名前を付けていました。しかし、ボーンプラグインでは、オブジェクトに設定する名前が、モデルの変形をコントロールする重要な要素となります。(一般的な3DCGに比べ、一風変わった方法ですが、本来ボーンの仕組みを持たないメタセコイアでボーンをコントロールするための苦肉の策であると言えます)

では、手始めに、変形の特性をオブジェクト単位で設定しておきましょう。

各オブジェクトの名前の前に、下記の文字列をつけることで、ボーンによる形状変形の方法を設定することが出来ます。

bdef:オブジェクト名

sdef:オブジェクト名

 

[bdef:]はBone deform、一般的な3DCGソフトのボーンによる変形と同様の変形が、その名前のオブジェクトに対し行われます。
[sdef:]はSpherical deform。球状のような変形で、人体のコントロールにはボーン変形より使いやすいと思います。

ここでは、Hair、Body、Arm、Skartの4つを[sdef]に設定しておきます。効果は・・・今の段階では確認が難しいのでスルーで。

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