[5] ボーンに名前を設定する
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ボーンの影響範囲を設定するには、各ボーンを一つ一つ、別のものとしてシステムが判別できるようにしなければなりません。そこで、ボーンに名前をつける必要が出てきます。
とはいえ、メタセコイアには面の一つ一つに個別の名前を付けるような仕組みは想定されていませんでした。そこで、ボーンプラグイン(Keynote)では、ボーンとなる面にそれぞれ違う材質を設定し、その材質名でボーンを特定する仕組みとなります。(この方法は、Keynote登場以前に存在した「mikoto」というキャラを動かすツールで初めて採用された方法です。)
早速、この方法に従い、ボーンに材質を設定してみましょう。
まずは材質を、ボーンの数量分用意します。実際には左右対称になる部分、腕や脚は、左右片方だけで済む仕組みがあるため、材質の数は削減できますが、それでも結構な数となります。
材質を用意したら、それぞれの材質に名前を設定します。今回は、材質名はわかりやすく適当に付けていますが、モデルをMMD(Miku Miku Dance 知らない人はそのままでOK)対応したい場合には、その名前がボーン構造と共に厳重に決められています。
今は出来るだけシンプルにボーンを入れることを目指すため、MMD対応は次回以降とします。
「センター」
「頭」「首」「上半身」「下半身」
「足[]」「ひざ[]」「足首[]」
「肩[]」「腕[]」「ひじ[]」「手首[]」
「スカート前」「スカート横[]」「スカート後」
「後ろ髪1」「後ろ髪2」「後ろ髪3」
「リボン1[]」「リボン2[]」「リボン3[]」「リボン4[]」「リボン5[]」
「すそ横[]」「すそ後」
合計25材質。
上記の材質名で、名前の後に「[]」(角括弧(ブラケット)の開く+閉じる)を付けると、左右がある材質という意味になります。1つの材質で左右2つのボーンをまかなうことが出来て便利です。
この工程で、一気に材質が増え、複雑さがアップします。そこで、名前に加え、材質にそれぞれ異なる色をきちんと設定しておくことで、面への割り当て作業を解りやすくしておきます。加えて、材質設定の「不透明度」を0.5程度まで下げ、材質を半透明にしておくと、後の領域作成作業時に、少し画面の視認性が良くなります。
材質を必要な数だけ用意&設定したら、これをボーンとなる面に割り当てていきます。
コマンドパネル[材質]を選び、材質パネルで材質を選ぶ→骨となる面をクリックで、材質をその名前が示す場所の面に塗っていきます。 基本的には1材質1面限定。ただし、左右対称となる場所(腕、足、リボン)は1材質につき左右計2面となります。
全身のボーンに、正しく材質を設定できたら、次の工程に進みます。
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