[9] 必要なアンカーを全て作成する
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オブジェクト「Body」用のアンカーに引き続き、今度はオブジェクト「Hair」(髪の毛)のアンカーを作成します。
髪の毛のパーツ(Hair)は身体(Body)と別パーツ化しているので、アンカーを入れるオブジェクトも別に用意します。
新しいオブジェクトを用意し、名前を「anchor|Hair」に設定。
髪の毛は、こだわるなら前髪の房、後ろ髪の房などをバラバラに、節も多く用意したいところですが、現実的にはなかなか難しい処。今回は最低限、後ろ髪にボーン3本のみ。側面からアンカーの面を作り、鏡面設定+[押出]で厚みをつけることで箱にします。
腕のアンカーを、髪の毛と同様に別オブジェクトで作成します。
オブジェクト名は「anchor|Arm」。脚のアンカー作成と同様、正面から面を作り、箱にして位置調整します。
スカート用のアンカーオブジェクトも作成。「anchor|Skart」オブジェクトに、上面方向からスカート前・横・後ボーン用の面を作成。面を箱にして、上下方向に位置調整し、スカートの頂点を(一番上の辺のみ残して)包み込みます。
一番上の辺は、身体(腰)と一緒に動いてもらう必要があるため、外部露出しています。もしも不具合があれば、「下半身」のアンカーを作り、包むようにします。
全身のアンカーができたら、忘れず保存してからボーン起動。ウエイトに鏡面設定をしていた場合には、フリーズすることも忘れずに。
身体のあちこちを動かして、不具合が無いか確認しましょう。大概、頂点がアンカーからはみ出していた、予想よりもボーンが足りなかったなどの修正すべき点に気付かされる筈です。あとは、根性で調整を繰り返します。
アンカー作成のポイントは、
①アンカーの箱の材質とボーンの材質は一対一で対応させる。
② アンカーのオブジェクト名は「anchor|動かすオブジェクト名」。
③ アンカーとなる箱は歪んでいてもOKだが、複雑さはほどほどに。
となります。
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