提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
閲覧数 : 5218回 総合評価 : 1件

9.ネック&ヘッドのUV展開
10.フィンガーボードのUV展開
11. フレットのUV展開
12. ポジションマークのUV展開
13. ペグのUV展開
14. 弦のUV展開
15. UVの整頓

9.ネック&ヘッドのUV展開

 

(1)とりあえず自動展開を実行してみます。良さそうな感じですが、とりあえずブリッジのUV展開と同様に [UV Power Unwrap]と [mAstar Tool]の合わせ技を使ってみようと思います。

 

 

(2) [mAstar Tool]を使い、UVを分断したい辺を選択状態にしていきます。[mAstar Tool]パネルが表示されますが今回は特にチェックを入れる必要はないので、そのままにしておきます。

 

(3)画像の様に辺が選択できたら、上部メニュー[選択部処理]→[UV Power Unwrap::Auto]を実行します。画像のようにUVが展開されます。

 

(4) [UV Power Tools]と[UV Power Unwrap::Auto]で作成されたUVを調整します。画像の位置のUVは繋げて連続性を持たせましょう。これでネック&ヘッドのUV展開は終了です。

 

[mAstar Tool]で行っている辺の選択ですが、以前解説したオブジェクトを一時的にカットして、細かいパーツに分ける作業とやっている事は、ほぼ同じです。メタセコイアはオブジェクトのカット&ペーストでの操作が柔軟なので以前の方法を用いた方が実は結果が良かったりします・・・。しかし[UV Power Unwrap]と[mAstar Tool]の合わせ技は応用が効くので必ず覚えておいて下さい。

 

(5)最後にUVを整頓して完成です。オブジェクトは編集不可、非表示にして次に進みます。

 

10.フィンガーボードのUV展開

 

(1)自動展開でOKです。配置がわかりやすいようにUVを整頓して完成とします。オブジェクトは編集不可、非表示にして次に進みます。

 

11. フレットのUV展開

 

(1)自動展開でOKです。ストリングス・ピンと同様UVを重複させるため、UV展開後にモデリング時と同じ工程をもう一度行います。ただ一番上のフレットのみ材質が違うのでUVをまとめず分けておきます。それ以外はUVを全てまとめてUV領域を確保しましょう。UVを整頓して完成とします。オブジェクトは編集不可、非表示にして次に進みます。

 

12. ポジションマークのUV展開

 

(1)正面視点からの焼き込みでOKです。全てのUVを重複させましょう。オブジェクトは編集不可、非表示にして次に進みます。

 

13. ペグのUV展開

 

(1)ペグのUV展開はちょっと厄介です、材質が2つ使われているのでまず材質を1つにまとめます。そして一番上のペグ以外は削除します。

 

正直このまま焼き込んで完成としてもOKと言いたいくらいです。それぐらいUV展開には厄介なオブジェクトです。

 

(2)ペグのUV展開の何が厄介なのかというと構成するオブジェクトの多さです。UV展開するためにペグのパーツを上部メニュー[選択部処理]→[切り取り]を実行、そのまま[選択部処理]→[ペースト]を実行し、別レイヤーに分離します。選択ツール[接続面]を使い選択、それぞれのパーツに分けてください。

 

(3)6つのパーツのうち5つは簡単に展開できると思います。問題はベースになる一番大きなパーツです。 5つのパーツのUVはこのように展開されました。

 

(4)残り1つのパーツは、このように展開します。

 

まず、まとめるにあたりベースとなりそうなパーツを、移動させ[選択UVへ接着]の[群]を使ってまとめ [縫合]を使ってUVをマージしていきます。必要があれば随時[UV Power Unwrap::Relax]を使いUVを調整します。

 

 

[選択UVへ接着]の[群]を使ってまとめ、[縫合]を使う作業を繰り返し行っていきます。

 

さらに、[選択UVへ接着]の[群]を使ってまとめ、[縫合]を使う作業を繰り返し行っていきます。

 

(5)パーツごとのUV展開が終わったら、レイヤーを1つにまとめます。ある程度UVを整頓したら、始めに削除したペグをもう一度複製、元の状態に戻して完成です。オブジェクトは編集不可、非表示にして次に進みましょう。

 

14. 弦のUV展開

 

(1)弦の作成時にUVマッピングを行っていますので、[コマンド]パネル→[編集]→[UV操 U]をクリックしてUV編集モードに入り[範囲][拡大][回転][移動]などを使用してUVを整頓します。終了したらオブジェクトは編集不可、非表示にして次に進みましょう。

 

15. UVの整頓

 

(1)ギターのUV展開が全て終わりました。現在材質はモデリングの続きから4つあると思いますが、最終的に2つの材質にします。材質はギターの木製部分と金属部分で分けたいと思います。 4つのうち下の2つの材質を削除、残りの2つを「wood」そして「metal」とリネームします。

 

(2)それではギターの材質を振り分けて行きます。ストリングス・ピン、フレット、ペグ、弦が「metal」、材質で残りは「wood」です。

 

(3)材質を振り分けたら、ここで材質単位でのオブジェクトにレイヤーをまとめます。「wood」材質を[Shift]キーを押しながらクリックして、上部メニュー[選択部処理]→[切り取り]を実行します。そのまま[選択部処理]→[ペースト]を実行し「obj1」レイヤーとして作成します。同様に「metal」材質を[Shift]キーを押しながらクリックして、カット&ペースト、「obj2」レイヤーとして作成します。

 

(4)この材質単位で分けたオブジェクトですが、おそらくUVが重なっていてテクスチャアを描くには適さない状態です。この状態を解決しなければなりません。

 

(5)ここで[UV Power Tools]→[UV選択]→[グループ選択]が役に立ちます。 [グループ選択]をUVの一部分を選択した状態で実行すると、UV連続しているグループを選択状態にしてくれます。この[グループ選択]を使い、重なったUVの分離、整頓を行って行きます。

 

最終的には、このようにUVを整頓しました。

 

これで、今回の講座分は終了となります。次回は、テクスチャアを描き、完成させていきます。

≪  [1] UV展開①  |  [2] UV展開②  |  [3] UV展開③  ≫

このコンテンツを評価してください

コメント
コメントはありません
人気のタグ

要修正古情報 大変良くできた機能です せんせん 近接する頂点をくっつける 頂点の位置を揃える ナイフ オブジェクト設定 対称編集 拡大 ショートカットキーの設定 環境設定 移動 回転 フリップ 面の反転 EdgeExtrude オブジェクトの複製 範囲 曲面・ミラーのフリーズ 材質設定 押出 複製 面に現在の材質を指定 ワイヤー モデリング 面の生成 等比変形 隠した面を表示 面を一時的に隠す スイッチ反転 下絵 UV obj ファイル出力 IllustStudio連携 UVマップ作成 UV編集モード マージ 自動展開 格子変形 ローカル ミラーリング ローカル軸 曲面制御 テクスチャ 球面マッピング 円柱マッピング 平面マッピング 未着色面に材質を割り当てる 材質パネル 基本図形 曲面化 小物ではじめよう!モデリング入門 Metasequoia 対称 OBJExport 面を反転 Lines Delete 面の方向を統一する 全て選択 頂点の位置を揃える] 保存 ファンクションキー 模様 ComicStudio連携 回転体 面の反転] 隠面表示] 面を隠す 照光 表示 編集オプション コマンド 編集 システム mqo 3Dでキャラクターを作ってみよう! やり直し 取り消し ショートカット 視点の設定 オブジェクト オブジェクトパネル スケール PSD TGA BMP JPG 基礎知識 ポリゴン 1画面表示 三面図表示 視点 画面操作 読み込み Direct3D OpenGL 入門モード 初期設定