[1] 前回のおさらいがてら、耳の展開

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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前回、展開し残した”耳”をUV展開していきます。

(1)まず、[オブジェクト]パネルで「Ear」、[材質]パネルで「skin」を選択します。また、[コマンド]パネル→[編集オプション]で[面]をオンにします。

(2)[Shift]キーを押しながらオブジェクトパネルの「ear」をクリックし、耳の面を選択します。

 

(3)メニュー「選択部処理」→「面に現在の材質を指定」を選び、面の材質を「skin」に切り替えます。

 

(4)続いて耳全体が選択状態のまま、[コマンド]パネルで[UV編集]を選択。UV編集モードに入ります。

 

UV編集モードでの操作方法

UV編集モードでは、マウスカーソルがモデルの上にある状態で視点操作(マウス中ボタンや右ボタンでドラッグ)すると、モデルが移動、回転。マウスカーソルがモデル以外の場所にある状態で視点操作すると、テクスチャが移動します。
詳しくは、『小物ではじめよう!モデリング入門』→『第5回 テクスチャ(UV)について』→『[2] サイコロの作成 1』→ 『UV編集モードでの画面操作』をご覧ください。

 

(5)UV編集モード時、画面左上に並んでいる少し変わったボタンは、UV表示のコントローラです。今の作業のように、別オブジェクトの展開図も同時に表示したいときには、[CurObj](Current Object)ボタンをOFFに切り替えます。

 

POINT

このボタンでよく使われる機能は他に、[Select]、[Grid]および[Snap]などの機能があります。

・[Select]ボタンでは「選択中の面のUVのみ表示」されます。


・[Grid]ボタンでグリッドの表示、[Snap]では移動時にグリッドに吸着されます。

 

(6)先ほど表示した顔の展開図を参考に、オブジェクトの位置・サイズを、“既に展開された顔の面に重ならない位置にずらして”[焼き込み]ボタンをクリックします。今回は一旦、顔の展開図の横へ配置しました。

※「Face」オブジェクトが邪魔で[焼き込み]の位置が確認できないときは、一時的に[面]の表示をオフにすると、見やすくなります。

 

(7)耳の表面を焼きこんだら、続いて裏面に移ります。[コマンド]パネルで[範囲]に切り替え、一旦UV編集モードを抜けます。

(8)立体物の片面だけを選択する際に便利な方法。

まずは画面表示を[前]をONにします。この状態では、こちら(視点方向)に向いている面だけが表示されます。
耳を後ろから見える位置に視点を動かします。

 

(9)その状態で、[範囲]選択で耳全体を囲います。[前]がONになっているので、選択は見えている面に対してのみ有効。裏側だけ見えていれば、それだけが選択され、見えていない耳の表側は選択されません。

 

(8)裏面を選択したら、[UV操作]ツールに切り替え、表面と同様に(表面の隣に)焼き込みを行います。

 

(9)表裏の耳を焼き込んだら、 UV頂点を動かして面を整理します。

まず、[コマンド]パネル→[編集オプション]の[範]をオンにして、[UV操作]パネルの[移動]で耳の表面のUV頂点を囲んで選択。

 

[UV操作]パネルの[回転]で反時計回りに少し回転し、耳の傾きを調整します。

 

同様に耳の裏側も選択して、こちらは時計回りに回転。

 

(10)[UV操作]パネルで[移動]に切り替え、耳の裏側の頂点と、表面の頂点を「右クリック吸着」でマージします。

 

(11)最後に、頂点を移動して歪んだ面を整えます。

ただし、耳の裏側もそれほど目につく場所ではないため、ある程度のゆがみは許容します。

 

重なっていてわかりにくいですが、表面側にある下図の頂点も移動しておきます。

 

これで耳のUV展開ができました。

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