提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
今回は「原撮」をまずやってみることにしました。原画の段階まで作業を進め、そこでカット内でのカメラの動きで大丈夫かどうかを判断する、ということです。
試行錯誤のために試みていい手法だと思うんですがどうでしょうか。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
日頃アニメーション制作をおこなっている制作会社のスタッフが実際の仕事と同等の撮影テクニックを使い、その手順を紹介していきます。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
カットに「リアリティー」を追加するためのテクニックを紹介していきます。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
別のシチュエーション(爆風の中、硝煙の中、雨の中)を作成していきます。少ない手順でなおかつ効果的な画面を設計していきます。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
複雑なデザインのロボットをアニメーションさせるためにはどのような段取りが必要か、またその流れの中でRETAS STUDIOがどのように使われているかを解説していきます。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
実際に編集スタッフがアニメ作りに挑戦する前に、筆者が「RETAS STUDIO」に習熟(というほどはしていませんけど)していく過程と、まずはできあがってきた脚本をご紹介します。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
前回は、カット15の原画までの作業を進めていたわけですが、今回はそのまま続きということで、カット15の動画作業に入ろうと思います。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
今回は、アニメでよくある「キャラクターは画面の真ん中にずっといるけれど、背景がびゅーっと動いていっている」というカットを作ってみます。こういう演出を「背景を引く」と言います。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
絵コンテのカットを作っていく作業を進める前に、一度カメラワークの基礎を確認してみることにします。使うのはもちろん[CoreRETAS]です。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
前回、いくつか疑問を残したまま記事を終わりましたが、やあ、さすがオフィシャルサイトの記事です。
ちゃんと疑問の答えを教わることができました。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
どうにかして主人公の目の中に、ヒロインのアップを映り込ませたい。
そのためには合成だ。
......けど、合成ってどうやったらいいんだろう。
どうにか理解できた合成の手順はこんな感じです。
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更新日 : 2015/06/30
RETAS STUDIOはアニメを作るための環境を提供してくれるだけでなく、さらにデジタルならではの便利ワザも駆使できる。アニメを作ってみたいと思う人にとっては、敷居をグンと下げてくれるものなのだ。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
アニメの「動き」の基本の基本を紹介しておこう。後半では「慣性の法則」なんていう、物理や数学が苦手な人からすると身震いしてしまうような言葉も出てくるが、公式を使って計算したりすることはないのでご安心を。
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更新日 : 2015/06/30
キャラクターの色を作って、セルに仮塗りを行うまでの工程を説明しよう。
RETAS STUDIOで実際に彩色を行うには[PaintMan]を利用する。しかし、彩色の前の作画作業中にある工夫をしておくことが大切なのだ。その作業は[Stylos]で行うことになる。
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更新日 : 2015/06/30
RETAS STUDIOでは「撮影」にあたる部分を[CoreRETAS]が担当する。実際には撮影作業を行っているわけではないので、「コンポジット」と呼ぶことが多いようだ。今回はややこしくなってしまうので、「撮影」で言葉を統一しておこう。
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更新日 : 2015/06/30
タイムシートに[位置]の情報を入力して、撮影でセルを移動させてみよう。しかし、[CoreRETAS]用のタイムシートを見ても、セルの位置を指定するような項目はなかった。さて、どうしたらいいのだろう。
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更新日 : 2015/06/30
今回は「平行移動」するだけだったセル画の動きのバリエーションを見ていこう。
[CoreRETAS]のタイムシートがセルの移動、拡大縮小、回転などの情報をすべて司っていることを理解しよう。
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更新日 : 2015/06/30
本講座ではCoreRETASの機能の中でも特に「画面処理(=エフェクト、特殊効果)」と応用的なカメラワークについて解説していきます。今回は、前半でタイムシートの入力と「透過光」。後半では「波ガラス」と「ディフュージョン」について解説します。
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更新日 : 2015/06/30
キャラクターを配置し、背景やテクスチャを合成する手順にうつります。 ここからどんどん難しい事をしていきます。 というか一番大変な工程です。 それでもここからが編集の楽しい所なので、頑張って行きましょう!
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
前回の講座の後半はエフェクト三昧でした。 引き続き、エフェクトをかけ、色調を調整する工程を行っていきます。
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更新日 : 2015/06/30
今回「スペース・スペース」内で使用した、特殊っぽいとか、筆者が無駄にこだわった部分の編集について語っていこうと思います。
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更新日 : 2015/06/30
コンポジット(撮影)工程では、CoreRETASを使ってこれまでに作成した画像素材を合成して、動画に仕上げていきます。
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更新日 : 2015/06/30
前回までに作成した線画をPaintManで彩色し、CoreRETASで動画ファイルに書き出します。
今回の行程の特徴は、Aセルのキャラクターには標準色のみ塗っておき、各色の影色は作らずに、黒色に塗ったBセルを半透明で被せるやり方です。
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更新日 : 2015/06/30
今回はSTYLOSで作画した動画で、中割の初歩中の初歩「クチパク」を練習しましょう。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
今回はSTYLOSで作画した動画で、中割の初歩中の初歩「目パチ」を練習しましょう。
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更新日 : 2015/06/30
前回に引き続き、動画の中割の初歩中の初歩「目パチ」を練習していきましょう。
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更新日 : 2015/06/30
とにかく、まずは新規「タイムシート」を作成しましょう。
タイムシートを記入し、キャラクターを動かす手順を説明していきます。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
「パラマルチ」と呼ばれる技法は、アナログの撮影の場合、パラフィンをカメラレンズの前に画面に被るように設置することで、画面の一部を強調するような演出や影のイメージを表現したりするのに使われます。
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提供者 : セルシス
更新日 : 2015/06/30
今回は「クロス透過光」について説明します。フィルム撮影では「ピンホール透過光」に「クロスフィルター」を併用して表現される効果です。
実際のアニメで使われるケースでは、目が「キラ~ン」と光ったりする表現に使われたりします。
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